Gênero de videogame (Video game genre)

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June 5, 2023

Um gênero de videogame é uma classificação informal de um videogame com base em como ele é jogado, e não em elementos visuais ou narrativos.

Isso independe do cenário, ao contrário das obras de ficção que são expressas por meio de outras mídias, como filmes ou livros.

Por exemplo, um jogo de tiro ainda é um jogo de tiro, independentemente de onde ou quando ocorre.

O gênero de um jogo específico está aberto à interpretação subjetiva.

Um jogo individual pode pertencer a vários gêneros ao mesmo tempo.

História

As primeiras tentativas de categorizar videogames foram principalmente para organizar catálogos e livros.

Um catálogo de 1981 para o Atari VCS usa 8 títulos: Skill Gallery, Space Station, Classics Corner, Adventure Territory, Race Track, Sports Arena, Combat Zone e Learning Center.

("Clássicos", neste caso, refere-se a xadrez e damas.) No livro de Tom Hirschfeld, How to Master the Video Games, de 1981, ele divide os jogos em amplas categorias no sumário: tipo Space Invaders, tipo Asteroids, labirinto, reflexo e miscelânea.

Os dois primeiros correspondem aos gêneros ainda usados ​​de atirador fixo e atirador multidirecional.

No espaço do computador pessoal, duas publicações estabeleceram um pequeno número de categorias com base no software mais vendido no início dos anos 1980;

Softalk,

que ocupou sua lista dos trinta melhores de 1980 a 1984 com os gêneros de estratégia, aventura, fantasia e arcade;

e Computer Gaming World (CGW), que tinha um "dispositivo de entrada do leitor" que extraía da entrada do leitor.

A CGW inicialmente funcionou com apenas três categorias em 1981, Arcade, wargame e aventura, mas em 1989, expandiu sua lista de gêneros para estratégia, simulação, aventura, RPG de aventura, jogos de guerra e ação/arcade.

Comparações entre jogos de computador e de console mostraram que os jogadores de computador tendiam a preferir jogos mais estratégicos do que de fliperama. Chris Crawford tentou classificar os videogames em seu livro de 1984, The Art of Computer Game Design.

Crawford concentrou-se principalmente na experiência do jogador e nas atividades necessárias para o jogo.

Ele escreveu: "o estado do design de jogos de computador está mudando rapidamente.

As séries Light-Gun, Robot, Programável e Educacional, mas adicionadas em classificações para jogos de RPG & Simulação e Quebra-cabeça. Os fabricantes de consoles que seguiram o NES seguiram um comportamento semelhante ao exigir licenças para desenvolver jogos para seus sistemas.

Para garantir que obteriam essas licenças, os desenvolvedores de console tendiam a manter a jogabilidade de jogos publicados anteriormente para esse console, fazendo com que grupos de jogos do mesmo gênero crescessem.

Posteriormente, os varejistas exibiram jogos agrupados por gêneros e as empresas de pesquisa de mercado descobriram que os jogadores tinham preferências por certos tipos em detrimento de outros, com base na região, e os desenvolvedores poderiam planejar estratégias futuras por meio disso. Com a expansão da indústria na década de 1990 e os orçamentos para videogames começou a crescer,

grandes editoras como a Electronic Arts começaram a se formar para lidar com o marketing e a publicação de jogos, tanto para consoles quanto para computadores pessoais.

Segmentar gêneros de videogame de alto valor e baixo risco foi fundamental para alguns editores, e desenvolvedores pequenos e independentes eram normalmente forçados a competir abandonando uma jogabilidade mais experimental e estabelecendo-se nos mesmos gêneros usados ​​por editores maiores. gêneros tornaram-se possíveis, com exemplos como o aumento da memória, a mudança de 2D para 3D, novos periféricos, funcionalidades online e mecânica baseada em localização.

A jogabilidade experimental do desenvolvimento de jogos independentes atraiu mais atenção no final dos anos 2000 e 2010, auxiliada pela distribuição digital independente, já que grandes editoras focadas em títulos AAA eram extremamente avessas ao risco.

Por meio de jogos independentes,

Definição

Devido à "participação direta e ativa" do jogador, os gêneros de videogame diferem dos gêneros literários e cinematográficos.

Embora se possa afirmar que Space Invaders é um videogame de ficção científica, o autor Mark JP Wolf escreveu que tal classificação "ignora as diferenças e semelhanças fundamentais que podem ser encontradas na experiência do jogador com o jogo".

Em contraste com a estética visual dos jogos, que pode variar muito, argumenta-se que são as características de interatividade que são comuns a todos os jogos. e os produtores.

Os nomes descritivos dos gêneros levam em consideração os objetivos do jogo, o protagonista e até a perspectiva oferecida ao jogador.

Por exemplo,

um jogo de tiro em primeira pessoa é um jogo jogado de uma perspectiva de primeira pessoa e envolve a prática de tiro.

Enquanto "jogo de tiro" é um nome de gênero, "tiro em primeira pessoa" e "tiro em terceira pessoa" são subgêneros comuns do gênero de tiro.

Outros exemplos de tais prefixos são em tempo real, baseado em turnos, de cima para baixo e de rolagem lateral.

Os nomes dos gêneros podem evoluir com o tempo.

O gênero de jogos de plataforma começou como "jogos de escalada", baseados no livro Video Invaders de Steve Bloom, de 1982, pois foram inspirados em jogos como Donkey Kong com escadas e saltos.

O mesmo termo foi usado pela imprensa dos Estados Unidos e do Reino Unido em 1983, incluindo as revistas Electronic Games e TV Gamer.

Os jogos de tiro em primeira pessoa eram originalmente conhecidos como "clones do Doom" nos anos seguintes ao Doom de 1993, enquanto o termo "jogos de tiro em primeira pessoa"

tornou-se mais comum por volta de 2000. Novos gêneros surgem continuamente ao longo da história dos videogames, muitas vezes devido à polinização cruzada de ideias emprestadas de diferentes jogos em novos.

Por exemplo, o seminal jogo de aventura baseado em texto Colossal Cave Adventure inspirou diretamente o jogo Atari VCS Adventure, mas incorporando o controle do joystick como em um jogo de ação em vez de comandos digitados.

A aventura serviu como o protótipo do gênero de jogo de ação e aventura que seria popularizado por The Legend of Zelda. jogo sério" respectivamente.

No entanto, como esses termos não indicam nada sobre a jogabilidade de um videogame, eles não são considerados gêneros.

Novos gêneros surgem continuamente ao longo da história dos videogames, muitas vezes devido à polinização cruzada de ideias emprestadas de diferentes jogos em novos.

Por exemplo, o seminal jogo de aventura baseado em texto Colossal Cave Adventure inspirou diretamente o jogo Atari VCS Adventure, mas incorporando o controle do joystick como em um jogo de ação em vez de comandos digitados.

A aventura serviu como o protótipo do gênero de jogo de ação e aventura que seria popularizado por The Legend of Zelda. jogo sério" respectivamente.

No entanto, como esses termos não indicam nada sobre a jogabilidade de um videogame, eles não são considerados gêneros.

Novos gêneros surgem continuamente ao longo da história dos videogames, muitas vezes devido à polinização cruzada de ideias emprestadas de diferentes jogos em novos.

Por exemplo, o seminal jogo de aventura baseado em texto Colossal Cave Adventure inspirou diretamente o jogo Atari VCS Adventure, mas incorporando o controle do joystick como em um jogo de ação em vez de comandos digitados.

A aventura serviu como o protótipo do gênero de jogo de ação e aventura que seria popularizado por The Legend of Zelda. jogo sério" respectivamente.

No entanto, como esses termos não indicam nada sobre a jogabilidade de um videogame, eles não são considerados gêneros.

muitas vezes devido à polinização cruzada de ideias emprestadas de diferentes jogos em novos.

Por exemplo, o seminal jogo de aventura baseado em texto Colossal Cave Adventure inspirou diretamente o jogo Atari VCS Adventure, mas incorporando o controle do joystick como em um jogo de ação em vez de comandos digitados.

A aventura serviu como o protótipo do gênero de jogo de ação e aventura que seria popularizado por The Legend of Zelda. jogo sério" respectivamente.

No entanto, como esses termos não indicam nada sobre a jogabilidade de um videogame, eles não são considerados gêneros.

muitas vezes devido à polinização cruzada de ideias emprestadas de diferentes jogos em novos.

Por exemplo, o seminal jogo de aventura baseado em texto Colossal Cave Adventure inspirou diretamente o jogo Atari VCS Adventure, mas incorporando o controle do joystick como em um jogo de ação em vez de comandos digitados.

A aventura serviu como o protótipo do gênero de jogo de ação e aventura que seria popularizado por The Legend of Zelda. jogo sério" respectivamente.

No entanto, como esses termos não indicam nada sobre a jogabilidade de um videogame, eles não são considerados gêneros.

o seminal jogo de aventura baseado em texto Colossal Cave Adventure inspirou diretamente o jogo Atari VCS Adventure, mas incorporando o controle do joystick como em um jogo de ação em vez de comandos digitados.

A aventura serviu como o protótipo do gênero de jogo de ação e aventura que seria popularizado por The Legend of Zelda. jogo sério" respectivamente.

No entanto, como esses termos não indicam nada sobre a jogabilidade de um videogame, eles não são considerados gêneros.

o seminal jogo de aventura baseado em texto Colossal Cave Adventure inspirou diretamente o jogo Atari VCS Adventure, mas incorporando o controle do joystick como em um jogo de ação em vez de comandos digitados.

A aventura serviu como o protótipo do gênero de jogo de ação e aventura que seria popularizado por The Legend of Zelda. jogo sério" respectivamente.

No entanto, como esses termos não indicam nada sobre a jogabilidade de um videogame, eles não são considerados gêneros.

A aventura serviu como o protótipo do gênero de jogo de ação e aventura que seria popularizado por The Legend of Zelda. jogo sério" respectivamente.

No entanto, como esses termos não indicam nada sobre a jogabilidade de um videogame, eles não são considerados gêneros.

A aventura serviu como o protótipo do gênero de jogo de ação e aventura que seria popularizado por The Legend of Zelda. jogo sério" respectivamente.

No entanto, como esses termos não indicam nada sobre a jogabilidade de um videogame, eles não são considerados gêneros.

Classificações

Os gêneros de videogame variam em especificidade, com análises populares de videogames usando nomes de gênero variando de "ação" a "beisebol".

Nessa prática, temas básicos e características mais fundamentais são usados ​​lado a lado. Um jogo pode combinar aspectos de vários gêneros de tal forma que se torna difícil classificá-los em gêneros existentes.

Por exemplo, como Grand Theft Auto III combinou tiro, direção e interpretação de uma maneira incomum, era difícil classificá-lo usando os termos existentes.

O termo Grand Theft Auto clone tem sido usado para descrever jogos mecanicamente semelhantes ao Grand Theft Auto III.

Da mesma forma, o termo roguelike foi desenvolvido para jogos que compartilham semelhanças com Rogue. Elementos do gênero RPG, que se concentra na narrativa e no crescimento do personagem,

foram implementados em muitos gêneros diferentes de videogames.

Isso ocorre porque a adição de uma história e aprimoramento de personagem a um videogame de ação, estratégia ou quebra-cabeça não diminui sua jogabilidade principal, mas adiciona um incentivo além da sobrevivência à experiência. Além dos elementos de jogabilidade, alguns jogos podem ser categorizados por outros esquemas, que normalmente não são usados ​​como gêneros: Por plataforma: geralmente de acordo com a natureza do hardware do computador em que o jogo é jogado e não com a marca específica.

Isso incluiria gêneros de jogos como jogos móveis para smartphones, tablets ou outros dispositivos portáteis semelhantes;

e jogos de navegador que podem ser jogados em um navegador da web.

A identificação do tipo de hardware em que um jogo é jogado implica certos limites para o tipo de jogo disponível;

um jogo para celular normalmente carece de tanta ação em comparação com um jogo jogável em um console doméstico ou computador devido a limitações na entrada do jogador.

Por modo: referindo-se a se um jogo é single player, multiplayer ou variações disso, incluindo jogos massivamente multiplayer online (MMO), jogos cooperativos, jogador contra ambiente (PvE) ou jogador contra jogador (PvP), e assim por diante.

Por narrativa: a classificação de videogames por seu estilo narrativo, como ficção científica ou fantasia, normalmente não é usada no campo, com exceção dos jogos de terror, que abrangem amplamente qualquer jogo que lide com elementos de ficção de terror.

incluindo jogos multiplayer online (MMO), jogos cooperativos, jogos jogador contra ambiente (PvE) ou jogador contra jogador (PvP) e assim por diante.

Por narrativa: a classificação de videogames por seu estilo narrativo, como ficção científica ou fantasia, normalmente não é usada no campo, com exceção dos jogos de terror, que abrangem amplamente qualquer jogo que lide com elementos de ficção de terror.

incluindo jogos multiplayer online (MMO), jogos cooperativos, jogos jogador contra ambiente (PvE) ou jogador contra jogador (PvP) e assim por diante.

Por narrativa: a classificação de videogames por seu estilo narrativo, como ficção científica ou fantasia, normalmente não é usada no campo, com exceção dos jogos de terror, que abrangem amplamente qualquer jogo que lide com elementos de ficção de terror.

Popularidade

De acordo com alguns analistas, a porcentagem de cada gênero amplo nos jogos físicos mais vendidos em todo o mundo é dividida da seguinte forma.

Na última década, os jogos de quebra-cabeça diminuíram quando medidos pelas vendas, no entanto, no celular, onde a maioria dos jogos é free-to-play, esse gênero continua sendo o mais popular em todo o mundo.

Referências

links externos

Mídia relacionada a gêneros de videogame no Wikimedia Commons