Desenvolvedor de videogame (Video game developer)

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February 8, 2023

Um desenvolvedor de videogame é um desenvolvedor de software especializado em desenvolvimento de videogame – o processo e as disciplinas relacionadas à criação de videogames. Um desenvolvedor de jogos pode variar de uma pessoa que realiza todas as tarefas a uma grande empresa com responsabilidades de funcionários divididas entre disciplinas individuais, como programação, design, arte, testes, etc. A maioria das empresas de desenvolvimento de jogos tem suporte financeiro e geralmente de marketing de uma editora de videogame. Desenvolvedores autofinanciados são conhecidos como desenvolvedores independentes ou independentes e geralmente fazem jogos independentes. Um desenvolvedor pode se especializar em um determinado console de videogame (como Nintendo Switch, Xbox One da Microsoft, PlayStation 4 da Sony) ou pode sistemas (incluindo computadores pessoais e dispositivos móveis).Os desenvolvedores de videogames se especializam em certos tipos de jogos (como videogames de RPG ou jogos de tiro em primeira pessoa). Alguns se concentram em portar jogos de um sistema para outro ou traduzir jogos de um idioma para outro. Menos comumente, alguns fazem trabalho de desenvolvimento de software além dos jogos. A maioria das editoras de videogames mantém estúdios de desenvolvimento (como a EA Canada da Electronic Arts, os estúdios da Square Enix, a Radical Entertainment da Activision, a Nintendo EAD e a Polyphony Digital e a Naughty Dog da Sony). No entanto, como a publicação ainda é sua atividade principal, eles geralmente são descritos como "editores" em vez de "desenvolvedores". Os desenvolvedores também podem ser privados (como a Bungie, a empresa que desenvolveu a série Halo exclusiva para o Xbox da Microsoft).ou traduzindo jogos de um idioma para outro. Menos comumente, alguns fazem trabalho de desenvolvimento de software além dos jogos. A maioria das editoras de videogames mantém estúdios de desenvolvimento (como a EA Canada da Electronic Arts, os estúdios da Square Enix, a Radical Entertainment da Activision, a Nintendo EAD e a Polyphony Digital e a Naughty Dog da Sony). No entanto, como a publicação ainda é sua atividade principal, eles geralmente são descritos como "editores" em vez de "desenvolvedores". Os desenvolvedores também podem ser privados (como a Bungie, a empresa que desenvolveu a série Halo exclusiva para o Xbox da Microsoft).ou traduzindo jogos de um idioma para outro. Menos comumente, alguns fazem trabalho de desenvolvimento de software além dos jogos. A maioria das editoras de videogames mantém estúdios de desenvolvimento (como a EA Canada da Electronic Arts, os estúdios da Square Enix, a Radical Entertainment da Activision, a Nintendo EAD e a Polyphony Digital e a Naughty Dog da Sony). No entanto, como a publicação ainda é sua atividade principal, eles geralmente são descritos como "editores" em vez de "desenvolvedores". Os desenvolvedores também podem ser privados (como a Bungie, a empresa que desenvolveu a série Halo exclusiva para o Xbox da Microsoft).Studios da Square Enix, Radical Entertainment da Activision, Nintendo EAD e Polyphony Digital e Naughty Dog da Sony). No entanto, como a publicação ainda é sua atividade principal, eles geralmente são descritos como "editores" em vez de "desenvolvedores". Os desenvolvedores também podem ser privados (como a Bungie, a empresa que desenvolveu a série Halo exclusiva para o Xbox da Microsoft).Studios da Square Enix, Radical Entertainment da Activision, Nintendo EAD e Polyphony Digital e Naughty Dog da Sony). No entanto, como a publicação ainda é sua atividade principal, eles geralmente são descritos como "editores" em vez de "desenvolvedores". Os desenvolvedores também podem ser privados (como a Bungie, a empresa que desenvolveu a série Halo exclusiva para o Xbox da Microsoft).

Tipos

Desenvolvedores próprios

Na indústria de videogames, um desenvolvedor primário faz parte de uma empresa que fabrica um console de videogame e desenvolve exclusivamente para ele. Desenvolvedores primários podem usar o nome da própria empresa (como Nintendo), ter um nome de divisão específico (como Polyphony Digital da Sony) ou ter sido um estúdio independente antes de serem adquiridos pelo fabricante do console (como Rare ou Naughty Dog ). Seja comprando um estúdio independente ou fundando uma nova equipe, a aquisição de uma desenvolvedora própria envolve um enorme investimento financeiro por parte da fabricante do console, que é desperdiçado se a desenvolvedora não conseguir produzir um jogo de sucesso em tempo hábil . No entanto, usar desenvolvedores primários economiza o custo de ter que fazer pagamentos de royalties sobre os lucros de um jogo.Exemplos atuais de estúdios próprios incluem SIE Worldwide Studios para Sony e Xbox Game Studios para Microsoft.

Desenvolvedores de terceiros

Desenvolvedor secundário é um termo coloquial frequentemente usado por entusiastas de jogos e mídia para descrever estúdios de jogos que aceitam contratos de desenvolvimento de detentores de plataforma e desenvolvem jogos exclusivos para essa plataforma, ou seja, um desenvolvedor não pertencente a uma empresa própria. Como um equilíbrio para não poder lançar seu jogo para outras plataformas, os desenvolvedores de terceiros geralmente recebem taxas de royalties mais altas do que os desenvolvedores de terceiros. Esses estúdios podem ter acordos exclusivos de publicação (ou outros relacionamentos comerciais) com o proprietário da plataforma, mas mantêm a independência para que, após a conclusão ou rescisão de seus contratos, possam continuar desenvolvendo jogos para outros editores, se assim o desejarem. Por exemplo, enquanto a HAL Laboratory inicialmente começou a desenvolver jogos em computadores pessoais como o MSX,eles se tornaram um dos primeiros desenvolvedores secundários da Nintendo, desenvolvendo exclusivamente para os consoles da Nintendo, começando com o Famicom.

Desenvolvedores de terceiros

A abordagem da taxa de licenciamento foi reforçada pela Nintendo quando decidiu permitir que outros desenvolvedores de terceiros fizessem jogos para o console Famicom, estabelecendo uma taxa de licenciamento de 30% que cobria os custos de fabricação de cartuchos de jogos e as taxas de desenvolvimento.

A taxa de licenciamento de 30% para desenvolvedores de terceiros também persistiu até o presente, sendo uma taxa de fato usada para a maioria das vitrines digitais para desenvolvedores de terceiros oferecerem seus jogos na plataforma. -desenvolvedores do partido.

Embora essas equipes de desenvolvimento sejam agora tecnicamente "internas", elas geralmente continuam operando de maneira autônoma (com sua própria cultura e práticas de trabalho).

Por exemplo, a Activision adquiriu a Raven (1997);

Neversoft (1999), que se fundiu com a Infinity Ward em 2014;

Eixo Z (2001);

Treyarch (2001);

as principais diferenças são exclusividade e detalhes financeiros.

Os editores tendem a ser mais tolerantes com suas próprias equipes de desenvolvimento que ultrapassam o orçamento (ou perdem os prazos) do que os desenvolvedores de terceiros.

Um desenvolvedor pode não ser a entidade principal que cria um software, geralmente fornecendo uma ferramenta de software externa que ajuda a organizar (ou usar) as informações do produto de software principal.

Essas ferramentas podem ser um banco de dados, Voz sobre IP ou software de interface complementar;

isso também é conhecido como middleware.

Exemplos disso incluem SpeedTree e Havoc.

Desenvolvedores de jogos independentes

Independentes são desenvolvedores de software que não são de propriedade (ou dependentes) de um único editor.

Alguns desses desenvolvedores autopublicam seus jogos, contando com a Internet e o boca a boca para publicidade.

Sem os grandes orçamentos de marketing das principais editoras, seus produtos podem receber menos reconhecimento do que os de grandes editoras, como Sony, Microsoft ou Nintendo.

Com o advento da distribuição digital de jogos baratos em consoles de jogos, agora é possível para desenvolvedores de jogos independentes forjar acordos com fabricantes de consoles para ampla distribuição de seus jogos.

Outros desenvolvedores de jogos independentes criam softwares de jogos para várias editoras de videogames em várias plataformas de jogos.

Nos últimos anos, esse modelo está em declínio;

grandes editoras, como Electronic Arts e Activision,

Qualidade de vida

O desenvolvimento de videogames geralmente é realizado em um ambiente de negócios casual, com camisetas e sandálias em trajes de trabalho comuns. Muitos trabalhadores acham este tipo de ambiente gratificante e agradável profissionalmente e pessoalmente. No entanto, a indústria também exige longas jornadas de trabalho de seus funcionários (às vezes vistas como insustentáveis). O esgotamento dos funcionários não é incomum. Um programador iniciante pode ganhar, em média, mais de US$ 66.000 por ano somente se for bem-sucedido em obter uma posição em uma empresa de videogame de médio a grande porte. Um funcionário experiente em desenvolvimento de jogos, dependendo de seus conhecimentos e experiência, valia em média cerca de US$ 73.000 em 2007. Os desenvolvedores de jogos independentes podem ganhar apenas entre US$ 10.000 e US$ 50.000 por ano, dependendo do sucesso financeiro de seus títulos. Além de fazer parte da indústria de software ,o desenvolvimento de jogos também está dentro da indústria do entretenimento; a maioria dos setores da indústria do entretenimento (como cinema e televisão) exige longas jornadas de trabalho e dedicação de seus funcionários, como disposição para realocação e/ou necessidade de desenvolver jogos que não agradem ao seu gosto pessoal. As recompensas criativas do trabalho no ramo de entretenimento atraem mão de obra para a indústria, criando um mercado de trabalho competitivo que exige alto nível de comprometimento e desempenho dos funcionários. Comunidades da indústria, como a International Game Developers Association (IGDA), estão conduzindo discussões cada vez maiores sobre o problema; eles estão preocupados que as condições de trabalho na indústria causem uma deterioração significativa na qualidade de vida de seus funcionários.a maioria dos setores da indústria do entretenimento (como cinema e televisão) exige longas jornadas de trabalho e dedicação de seus funcionários, como disposição para realocação e/ou necessidade de desenvolver jogos que não agradem ao seu gosto pessoal. As recompensas criativas do trabalho no ramo de entretenimento atraem mão de obra para a indústria, criando um mercado de trabalho competitivo que exige alto nível de comprometimento e desempenho dos funcionários. Comunidades da indústria, como a International Game Developers Association (IGDA), estão conduzindo discussões cada vez maiores sobre o problema; eles estão preocupados que as condições de trabalho na indústria causem uma deterioração significativa na qualidade de vida de seus funcionários.a maioria dos setores da indústria do entretenimento (como cinema e televisão) exige longas jornadas de trabalho e dedicação de seus funcionários, como disposição para realocação e/ou necessidade de desenvolver jogos que não agradem ao seu gosto pessoal. As recompensas criativas do trabalho no ramo de entretenimento atraem mão de obra para a indústria, criando um mercado de trabalho competitivo que exige alto nível de comprometimento e desempenho dos funcionários. Comunidades da indústria, como a International Game Developers Association (IGDA), estão conduzindo discussões cada vez maiores sobre o problema; eles estão preocupados que as condições de trabalho na indústria causem uma deterioração significativa na qualidade de vida de seus funcionários.como a vontade de se mudar e/ou a necessidade de desenvolver jogos que não agradem ao seu gosto pessoal. As recompensas criativas do trabalho no ramo de entretenimento atraem mão de obra para a indústria, criando um mercado de trabalho competitivo que exige alto nível de comprometimento e desempenho dos funcionários. Comunidades da indústria, como a International Game Developers Association (IGDA), estão conduzindo discussões cada vez maiores sobre o problema; eles estão preocupados que as condições de trabalho na indústria causem uma deterioração significativa na qualidade de vida de seus funcionários.como a vontade de se mudar e/ou a necessidade de desenvolver jogos que não agradem ao seu gosto pessoal. As recompensas criativas do trabalho no ramo de entretenimento atraem mão de obra para a indústria, criando um mercado de trabalho competitivo que exige alto nível de comprometimento e desempenho dos funcionários. Comunidades da indústria, como a International Game Developers Association (IGDA), estão conduzindo discussões cada vez maiores sobre o problema; eles estão preocupados que as condições de trabalho na indústria causem uma deterioração significativa na qualidade de vida de seus funcionários.Comunidades da indústria, como a International Game Developers Association (IGDA), estão conduzindo discussões cada vez maiores sobre o problema; eles estão preocupados que as condições de trabalho na indústria causem uma deterioração significativa na qualidade de vida de seus funcionários.Comunidades da indústria, como a International Game Developers Association (IGDA), estão conduzindo discussões cada vez maiores sobre o problema; eles estão preocupados que as condições de trabalho na indústria causem uma deterioração significativa na qualidade de vida de seus funcionários.

Crunch

Alguns desenvolvedores e editores de videogames foram acusados ​​de invocar excessivamente o "tempo de crise". "Crunch time" é o ponto em que se pensa que a equipe está falhando em atingir os marcos necessários para lançar um jogo dentro do cronograma. A complexidade do fluxo de trabalho, a dependência de entregas de terceiros e os intangíveis das demandas artísticas e estéticas na criação de videogames dificultam a previsão de marcos. O uso do tempo de crise também é visto como uma exploração da força de trabalho mais jovem, dominada por homens, em videogames, que não teve tempo de estabelecer uma família e que estava ansiosa para avançar na indústria trabalhando longas horas. Como o tempo de crise tende a vir de uma combinação de práticas corporativas e influência de colegas, o termo "cultura de crise"é frequentemente usado para discutir as configurações de desenvolvimento de videogames onde o crunch time pode ser visto como a norma e não a exceção. , uma situação conhecida como o caso "Cônjuges EA". Um caso semelhante "Rockstar Spouces" ganhou mais atenção em 2010 devido às condições de trabalho na Rockstar San Diego. Desde então, geralmente tem havido uma percepção negativa do tempo de crise por parte da maior parte da indústria, bem como de seus consumidores e outras mídias.EA Spouses". Um caso semelhante "Rockstar Spouses" ganhou mais atenção em 2010 devido às condições de trabalho na Rockstar San Diego. Desde então, tem havido uma percepção negativa do tempo de crise da maior parte da indústria, bem como de seus consumidores e outros meios de comunicação.EA Spouses". Um caso semelhante "Rockstar Spouses" ganhou mais atenção em 2010 devido às condições de trabalho na Rockstar San Diego. Desde então, tem havido uma percepção negativa do tempo de crise da maior parte da indústria, bem como de seus consumidores e outros meios de comunicação.

Discriminação e assédio

Gênero

O desenvolvimento de jogos era geralmente uma força de trabalho predominantemente masculina. Em 1989, de acordo com a Variety, as mulheres constituíam apenas 3% da indústria de jogos, enquanto uma pesquisa da IGDA de 2017 descobriu que a demografia feminina no desenvolvimento de jogos havia aumentado para cerca de 20%. Levando em conta que uma pesquisa da ESA de 2017 descobriu que 41% dos jogadores de videogame eram do sexo feminino, isso representou uma diferença significativa de gênero no desenvolvimento de jogos. , pode criar uma cultura de "masculinidade geek tóxica" no local de trabalho. Além disso, as condições por trás do tempo de crise são muito mais discriminatórias em relação às mulheres, pois isso exige que elas dediquem tempo exclusivamente à empresa ou a atividades mais pessoais, como criar uma família.Esses fatores estabeleceram condições em alguns estúdios de desenvolvimento maiores, onde as desenvolvedoras se viram discriminadas na contratação e promoção no local de trabalho, bem como alvo de assédio sexual. Isso pode ser associado a assédio semelhante de grupos externos, como durante a controvérsia do Gamergate de 2014. Grandes investigações sobre alegações de assédio sexual e má conduta que não foram verificadas pela administração, bem como discriminação por parte dos empregadores, foram levantadas contra a Riot Games, Ubisoft e Activision Blizzard no final de 2010 e início de 2020, ao lado de estúdios menores e desenvolvedores individuais. No entanto, enquanto outras indústrias de entretenimento tiveram exposição semelhante através do movimento Me Too e tentaram abordar os sintomas desses problemas em toda a indústria,a indústria de videogames ainda não teve seu momento Me Too, mesmo em 2021. Também tende a haver discriminação relacionada ao pagamento contra as mulheres na indústria. De acordo com a Game Developer Salary Survey 2014 da Gamasutra, as mulheres nos Estados Unidos ganharam 86 centavos para cada dólar ganho pelos homens. As mulheres que projetam jogos tiveram o patrimônio mais próximo, ganhando 96 centavos para cada dólar que os homens ganham no mesmo trabalho, enquanto as mulheres profissionais de áudio tiveram a maior diferença, ganhando 68% do que os homens na mesma posição fizeram. Aumentando a representação das mulheres no vídeo indústria de jogos exigiu quebrar um ciclo de feedback da aparente falta de representação feminina na produção de videogames e no conteúdo dos videogames. Esforços têm sido feitos para fornecer um forte STEM (ciência, tecnologia, engenharia,e matemática) para as mulheres no nível de ensino secundário, mas há problemas com o ensino superior, como em faculdades e universidades, onde os programas de desenvolvimento de jogos tendem a refletir a demografia da indústria dominada por homens, um fator que pode levar as mulheres com fortes origens STEM para escolher outros objetivos de carreira.

Racial

Há também uma lacuna significativa nas minorias raciais dentro da indústria de videogames; uma pesquisa IGDA de 2019 descobriu que apenas 2% dos desenvolvedores se consideravam afrodescendentes e 7% hispânicos, enquanto 81% eram caucasianos; em contraste, as estimativas de 2018 do Censo dos Estados Unidos estimam que a população dos EUA seja 13% de descendentes de africanos e 18% de hispânicos. Em uma pesquisa de cargos e salários de 2014 e 2015, a IGDA descobriu que as pessoas de cor estavam sub-representadas em cargos de gerência sênior, bem como mal pagas em comparação com desenvolvedores brancos. Além disso, como os desenvolvedores de videogames normalmente se baseiam em experiências pessoais na construção de personagens de jogos, essa lacuna de diversidade levou a que poucos personagens de minorias raciais fossem apresentados como personagens principais nos videogames.Desenvolvedores minoritários também foram perseguidos por grupos externos devido à natureza tóxica da cultura dos videogames. de jogos que apelam para além do estereótipo de jogador branco e masculino e identificam comportamentos tóxicos em locais de trabalho de videogames e comunidades online que perpetuam a discriminação contra gênero e raça.e identificar comportamentos tóxicos em locais de trabalho de videogames e comunidades online que perpetuam a discriminação contra gênero e raça.e identificar comportamentos tóxicos em locais de trabalho de videogames e comunidades online que perpetuam a discriminação contra gênero e raça.

LGBT

Em relação a LGBT e outras orientações de gênero ou sexuais, a indústria de videogames normalmente compartilha a mesma demografia da população maior com base em uma pesquisa IGDA de 2005.

Aqueles de LGBT não encontram problemas no local de trabalho com sua identidade, embora trabalhem para melhorar a representação de temas LGBT nos videogames da mesma maneira que com as minorias raciais.

No entanto, os desenvolvedores LGBT também sofreram o mesmo tipo de assédio de grupos externos, como mulheres e minorias raciais, devido à natureza da cultura dos videogames.

Era

A indústria também é reconhecida por ter um problema de envelhecimento, discriminando a contratação e retenção de desenvolvedores mais velhos.

Uma pesquisa IGDA de 2016 descobriu que apenas 3% dos desenvolvedores tinham mais de 50 anos, enquanto pelo menos dois terços tinham entre 20 e 34 anos;

esses números mostram uma idade média muito menor em comparação com a média nacional dos EUA de cerca de 41,9 anos no mesmo ano.

Embora a discriminação por idade nas práticas de contratação seja geralmente ilegal, as empresas geralmente visam seus trabalhadores mais velhos primeiro durante as demissões ou outros períodos de redução.

Desenvolvedores mais velhos com experiência podem se encontrar muito qualificados para os tipos de cargos que outras empresas de desenvolvimento de jogos buscam, devido aos salários e compensações oferecidos.

Trabalhadores contratados

Alguns dos maiores desenvolvedores e editores de videogames também contrataram trabalhadores contratados por meio de agências para ajudar a aumentar a mão de obra no desenvolvimento de jogos, em parte para aliviar o tempo de crise dos funcionários. Os contratados são contratados por um período fixo e geralmente trabalham horas semelhantes aos funcionários em tempo integral, auxiliando em todas as áreas do desenvolvimento de videogames, mas como contratados, não recebem nenhum benefício, como folga remunerada ou assistência médica do empregador ; eles também normalmente não são creditados nos jogos em que trabalham por esse motivo. A prática em si é legal e comum em outras áreas de engenharia e tecnologia, e geralmente espera-se que isso leve a uma posição de tempo integral ou ao fim do contrato. Mas, mais recentemente, seu uso na indústria de videogames foi comparado ao uso passado da Microsoft de "permatemp", trabalhadores contratados que eram continuamente renovados e tratados para todos os efeitos como funcionários, mas não recebiam benefícios. Embora a Microsoft tenha se afastado da prática, a indústria de videogames a adaptou com mais frequência. Estima-se que cerca de 10% da força de trabalho em videogames ser de contrato de trabalho.

Sindicalização

Semelhante a outras indústrias de tecnologia, os desenvolvedores de videogames normalmente não são sindicalizados. Isso se deve ao fato de a indústria ser movida mais pela criatividade e inovação do que pela produção, a falta de distinção entre gestão e empregados na área de colarinho branco e que o ritmo de movimentação da indústria dificulta o planejamento das ações sindicais . No entanto, quando situações relacionadas ao tempo de crise se tornam predominantes nas notícias, normalmente houve discussões de acompanhamento sobre o potencial de formar um sindicato. Uma pesquisa realizada pela International Game Developers Association em 2014 descobriu que mais da metade dos 2.200 desenvolvedores pesquisados ​​eram a favor da sindicalização. Uma pesquisa semelhante de mais de 4,000 desenvolvedores de jogos executados pela Game Developers Conference no início de 2019 descobriram que 47% dos entrevistados achavam que a indústria de videogames deveria se sindicalizar. fazer trabalhos para videogames atingiu várias grandes editoras, exigindo melhores pagamentos de royalties e provisões relacionadas à segurança de suas performances vocais, quando o contrato padrão de seu sindicato estava para renovação. A greve dos dubladores durou mais de 300 dias em 2017 antes de um novo acordo ser feito entre SAG-AFTRA e os editores. Embora isso tenha tido alguns efeitos em alguns jogos dentro da indústria, trouxe à tona a questão de se os desenvolvedores de videogames deveriam se sindicalizar. Um movimento de base, Game Workers Unite,foi criada por volta de 2017 para discutir e debater questões relacionadas à sindicalização de desenvolvedores de jogos. O grupo ganhou destaque durante a Game Developers Conference de março de 2018, realizando uma mesa redonda com a International Game Developers Association (IGDA), a associação profissional para desenvolvedores. Declarações feitas pela atual diretora executiva da IGDA, Jen MacLean, relacionadas às atividades da IGDA foram vistas como antissindicais, e a Game Workers Unite desejava iniciar uma conversa para expor a necessidade de os desenvolvedores se sindicalizarem. Após o súbito fechamento da Telltale Games em setembro de 2018, o movimento novamente pediu que a indústria se sindicalizasse. O movimento argumentou que a Telltale não havia avisado seus 250 funcionários demitidos, tendo contratado funcionários adicionais recentemente, uma semana antes,e os deixou sem pensões ou opções de assistência médica; foi ainda argumentado que o estúdio considerou isso um fechamento em vez de demissões, para contornar a falta de notificação exigida pela Lei de Notificação de Ajuste e Retreinamento do Trabalhador de 1988 demissões anteriores. A situação foi considerada "explorativa", já que a Telltale era conhecida por forçar seus funcionários a trabalhar frequentemente em "tempo crítico" para entregar seus jogos. No final de 2018, um sindicato do Reino Unido, Game Workers Unite UK, afiliado do movimento Game Workers Unite, foi legalmente estabelecido. estar demitindo cerca de 775 funcionários (cerca de 8% de sua força de trabalho), apesar de ter lucros recordes para aquele trimestre.Outros pedidos de sindicalização vieram desta notícia, incluindo a AFL-CIO escrevendo uma carta aberta aos desenvolvedores de videogames incentivando-os a se sindicalizar. Campanha para Organizar os Funcionários Digitais (CODE), em janeiro de 2020. Os esforços iniciais para o CODE tiveram como objetivo determinar qual abordagem de sindicalização seria mais adequada para a indústria de videogames. Enquanto alguns funcionários de videogames acreditam que deveriam seguir o modelo baseado em artesanato usado pelo SAG-AFTRA, que se sindicalizaria com base na função de trabalho, outros acham que um sindicato de toda a indústria, independentemente do cargo, seria melhor. A Suécia apresenta um caso único em que quase todas as partes de sua força de trabalho, incluindo empregos de colarinho branco, como desenvolvimento de videogames,podem se envolver com sindicatos sob a Lei de Proteção ao Emprego, muitas vezes por meio de acordos de negociação coletiva. A desenvolvedora DICE alcançou seus acordos sindicais em 2004. A Paradox Interactive se tornou uma das primeiras grandes editoras a apoiar os esforços de sindicalização em junho de 2020 com seus próprios acordos para cobrir seus funcionários suecos em dois sindicatos Unionen e SACO. junte-se a outros sindicatos, mas o primeiro sindicato específico de videogame, Game Workers Unite Australia, foi formado em dezembro de 2021 sob Professionals Australia para se tornar ativo em 2022.A Paradox Interactive tornou-se uma das primeiras grandes editoras a apoiar os esforços de sindicalização em junho de 2020 com seus próprios acordos para cobrir seus funcionários suecos em dois sindicatos Unionen e SACO. sindicato específico, Game Workers Unite Australia, foi formado em dezembro de 2021 sob Professionals Australia para se tornar ativo em 2022.A Paradox Interactive tornou-se uma das primeiras grandes editoras a apoiar os esforços de sindicalização em junho de 2020 com seus próprios acordos para cobrir seus funcionários suecos em dois sindicatos Unionen e SACO. sindicato específico, Game Workers Unite Australia, foi formado em dezembro de 2021 sob Professionals Australia para se tornar ativo em 2022.

Veja também

Lista de desenvolvedores de videogames Lista de desenvolvedores de jogos independentes Práticas da indústria de videogames

Referências

Bibliografia

McShaffry, Mike (2009).

Codificação do jogo concluída.

Hingham, Massachusetts: Charles River Media.

ISBN 978-1-58450-680-5.

Moore, Michael E.;

Novak, Jeannie (2010).

Guia de carreira da indústria de jogos.

Delmar: Cengage Learning.

ISBN 978-1-4283-7647-2.

links externos

Entrando na indústria de jogos do IGDA "I Have A Game Idea!"

e Preparação para a Carreira de Design do veterano da indústria de jogos Tom Sloper "Qualidade de Vida na Indústria de Videogames"