Horror de Sobrevivência (Survival horror)

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February 8, 2023

Survival horror é um subgênero de videogames de ação-aventura e terror que se concentra na sobrevivência do personagem enquanto o jogo tenta assustar os jogadores com gráficos de terror ou ambiente assustador. Embora o combate possa fazer parte da jogabilidade, o jogador se sente menos no controle do que em jogos de ação típicos por meio de munição ou armas limitadas, saúde, velocidade e visão, ou através de várias obstruções da interação do jogador com a mecânica do jogo. O jogador também é desafiado a encontrar itens que desbloqueiem o caminho para novas áreas e resolvam quebra-cabeças para prosseguir no jogo. Os jogos fazem uso de fortes temas de terror, como ambientes labirínticos escuros e ataques inesperados de inimigos. O termo "survival horror" foi usado pela primeira vez para o lançamento japonês original de Resident Evil em 1996,que foi influenciado por jogos anteriores com um tema de terror, como Sweet Home de 1989 e Alone in the Dark de 1992. O nome tem sido usado desde então para jogos com jogabilidade semelhante e foi aplicado retroativamente a títulos anteriores. Começando com o lançamento de Resident Evil 4 em 2005, o gênero começou a incorporar mais recursos de jogos de ação e jogos de tiro em primeira pessoa e terceira pessoa mais tradicionais. Isso levou os jornalistas de jogos a questionar se franquias de terror de sobrevivência de longa data e franquias mais recentes abandonaram o gênero e se mudaram para um gênero distinto, muitas vezes referido como "horror de ação".e foi aplicado retroativamente a títulos anteriores. Começando com o lançamento de Resident Evil 4 em 2005, o gênero começou a incorporar mais recursos de jogos de ação e jogos de tiro em primeira pessoa e terceira pessoa mais tradicionais. Isso levou os jornalistas de jogos a questionar se franquias de terror de sobrevivência de longa data e franquias mais recentes abandonaram o gênero e se mudaram para um gênero distinto, muitas vezes referido como "horror de ação".e foi aplicado retroativamente a títulos anteriores. Começando com o lançamento de Resident Evil 4 em 2005, o gênero começou a incorporar mais recursos de jogos de ação e jogos de tiro em primeira pessoa e terceira pessoa mais tradicionais. Isso levou os jornalistas de jogos a questionar se franquias de terror de sobrevivência de longa data e franquias mais recentes abandonaram o gênero e se mudaram para um gênero distinto, muitas vezes referido como "horror de ação".horror de ação".horror de ação".

Definição

Survival horror refere-se a um subgênero de videogames de ação e aventura que inclui elementos de jogos de terror. O personagem do jogador é vulnerável e desarmado, o que enfatiza a resolução de quebra-cabeças e a evasão, em vez do jogador adotar uma estratégia ofensiva. Os jogos geralmente desafiam o jogador a gerenciar seu inventário e racionar recursos escassos, como munição. Outro tema importante em todo o gênero é o do isolamento. Normalmente, esses jogos contêm relativamente poucos personagens não-jogadores e, como resultado, frequentemente contam muito de sua história em segunda mão por meio do uso de diários, textos ou registros de áudio. um ambiente cheio de suspense, os jogos de terror de sobrevivência são distintos dos jogos de ação com temas de terror.Eles tendem a não enfatizar o combate em favor de desafios como se esconder ou fugir de inimigos e resolver quebra-cabeças. Ainda assim, não é incomum que os jogos de terror de sobrevivência se baseiem em elementos de jogos de tiro em primeira pessoa, jogos de ação e aventura ou até mesmo jogos de RPG. De acordo com a IGN, "Survival horror é diferente dos gêneros de jogos típicos, pois não é definido estritamente por mecânicas específicas, mas pelo assunto, tom, ritmo e filosofia de design".e filosofia de design."e filosofia de design."

Design de jogo

Combate sem ênfase

Jogos de terror de sobrevivência são um subgênero de jogos de terror, onde o jogador é incapaz de preparar ou armar completamente seu avatar. O jogador geralmente encontra vários fatores para tornar o combate pouco atraente como opção primária, como um número limitado de armas ou inimigos invulneráveis; se as armas estiverem disponíveis, sua munição é mais escassa do que em outros jogos, e armas poderosas, como lançadores de foguetes, são raras, ou mesmo disponíveis. Assim, os jogadores são mais vulneráveis ​​do que nos jogos de ação, e a hostilidade do ambiente configura uma narrativa onde as probabilidades são pesadas decisivamente contra o avatar. Isso muda a jogabilidade do combate direto, e os jogadores devem aprender a fugir dos inimigos ou virar o ambiente contra eles. Os jogos tentam melhorar a experiência de vulnerabilidade tornando o jogo single-player em vez de multiplayer,e dando ao jogador um avatar que é mais frágil do que o típico herói de jogo de ação. de itens. Áreas do mundo do jogo estarão fora dos limites até que o jogador ganhe certos itens. Ocasionalmente, os níveis são projetados com rotas alternativas. Os níveis também desafiam os jogadores com ambientes labirínticos, que testam as habilidades de navegação do jogador. Os níveis são muitas vezes projetados como escuros e claustrofóbicos (muitas vezes fazendo uso de condições de luz fraca ou sombria e ângulos de câmera e linhas de visão que restringem a visibilidade) para desafiar o jogador e fornecer suspense, embora os jogos do gênero também façam uso de enormes ambientes espaciais.O gênero de terror de sobrevivência também é conhecido por outros desafios que não são de combate, como resolver quebra-cabeças em determinados locais do mundo do jogo e coletar e gerenciar um inventário de itens. Áreas do mundo do jogo estarão fora dos limites até que o jogador ganhe certos itens. Ocasionalmente, os níveis são projetados com rotas alternativas. Os níveis também desafiam os jogadores com ambientes labirínticos, que testam as habilidades de navegação do jogador. Os níveis são muitas vezes projetados como escuros e claustrofóbicos (muitas vezes fazendo uso de condições de luz fraca ou sombria e ângulos de câmera e linhas de visão que restringem a visibilidade) para desafiar o jogador e fornecer suspense, embora os jogos do gênero também façam uso de enormes ambientes espaciais.O gênero de terror de sobrevivência também é conhecido por outros desafios que não são de combate, como resolver quebra-cabeças em determinados locais do mundo do jogo e coletar e gerenciar um inventário de itens. Áreas do mundo do jogo estarão fora dos limites até que o jogador ganhe certos itens. Ocasionalmente, os níveis são projetados com rotas alternativas. Os níveis também desafiam os jogadores com ambientes labirínticos, que testam as habilidades de navegação do jogador. Os níveis são muitas vezes projetados como escuros e claustrofóbicos (muitas vezes fazendo uso de condições de luz fraca ou sombria e ângulos de câmera e linhas de visão que restringem a visibilidade) para desafiar o jogador e fornecer suspense, embora os jogos do gênero também façam uso de enormes ambientes espaciais.e coleta e gerenciamento de um inventário de itens. Áreas do mundo do jogo estarão fora dos limites até que o jogador ganhe certos itens. Ocasionalmente, os níveis são projetados com rotas alternativas. Os níveis também desafiam os jogadores com ambientes labirínticos, que testam as habilidades de navegação do jogador. Os níveis são muitas vezes projetados como escuros e claustrofóbicos (muitas vezes fazendo uso de condições de luz fraca ou sombria e ângulos de câmera e linhas de visão que restringem a visibilidade) para desafiar o jogador e fornecer suspense, embora os jogos do gênero também façam uso de enormes ambientes espaciais.e coleta e gerenciamento de um inventário de itens. Áreas do mundo do jogo estarão fora dos limites até que o jogador ganhe certos itens. Ocasionalmente, os níveis são projetados com rotas alternativas. Os níveis também desafiam os jogadores com ambientes labirínticos, que testam as habilidades de navegação do jogador. Os níveis são muitas vezes projetados como escuros e claustrofóbicos (muitas vezes fazendo uso de condições de luz fraca ou sombria e ângulos de câmera e linhas de visão que restringem a visibilidade) para desafiar o jogador e fornecer suspense, embora os jogos do gênero também façam uso de enormes ambientes espaciais.Os níveis são muitas vezes projetados como escuros e claustrofóbicos (muitas vezes fazendo uso de condições de luz fraca ou sombria e ângulos de câmera e linhas de visão que restringem a visibilidade) para desafiar o jogador e fornecer suspense, embora os jogos do gênero também façam uso de enormes ambientes espaciais.Os níveis são muitas vezes projetados como escuros e claustrofóbicos (muitas vezes fazendo uso de condições de luz fraca ou sombria e ângulos de câmera e linhas de visão que restringem a visibilidade) para desafiar o jogador e fornecer suspense, embora os jogos do gênero também façam uso de enormes ambientes espaciais.

Projeto inimigo

Um enredo de terror de sobrevivência geralmente envolve a investigação e o confronto de forças horríveis e, portanto, muitos jogos transformam elementos comuns da ficção de terror em desafios de jogabilidade. Os primeiros lançamentos usavam ângulos de câmera vistos em filmes de terror, o que permitia que os inimigos se escondessem em áreas ocultas da visão do jogador. Além disso, muitos jogos de terror de sobrevivência fazem uso de som fora da tela ou outros sinais de alerta para notificar o jogador de perigo iminente. Esse feedback ajuda o jogador, mas também cria sentimentos de ansiedade e incerteza. Os jogos geralmente apresentam uma variedade de monstros com padrões de comportamento únicos. Os inimigos podem aparecer inesperadamente ou de repente, e os níveis geralmente são projetados com sequências de script em que os inimigos caem do teto ou batem nas janelas. Jogos de terror de sobrevivência, como muitos jogos de ação e aventura,às vezes são estruturados em torno do encontro do chefe, onde o jogador deve enfrentar um oponente formidável para avançar para a próxima área. Esses encontros com chefes extraem elementos de antagonistas vistos em histórias clássicas de terror, e derrotar o chefe avançará na história do jogo.

História

Origens (1980-1996)

As origens do jogo de terror de sobrevivência remontam à ficção de terror anterior. Os arquétipos foram vinculados aos livros de HP Lovecraft, que incluem narrativas investigativas ou jornadas pelas profundezas. Comparações foram feitas entre os Grandes Antigos de Lovecraft e os encontros com chefes vistos em muitos jogos de terror de sobrevivência. Temas de sobrevivência também foram atribuídos ao subgênero de filmes de terror, onde o protagonista enfrenta um confronto com o antagonista final. Outra grande influência no gênero é o horror japonês, incluindo o teatro Noh clássico, os livros de Edogawa Rampo e o cinema japonês. O gênero de terror de sobrevivência em grande parte se baseia em tradições ocidentais (principalmente americanas) e asiáticas (principalmente japonesas).com a abordagem ocidental do horror geralmente favorecendo o horror visceral orientado para a ação, enquanto a abordagem japonesa tende a favorecer o horror psicológico. Nostromo foi um jogo de terror de sobrevivência desenvolvido por Akira Takiguchi, um estudante da Universidade de Tóquio e contratado da Taito, para o PET 2001. para o PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (também conhecido como Hiromi Ohba, mais tarde se juntou à Game Arts), e publicado pela ASCII em 1981, exclusivamente para o Japão. Inspirado no jogo furtivo japonês de 1979 Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) de Hiroshi Suzuki e no filme de terror de ficção científica de 1979 Alien, a jogabilidade de Nostromo envolvia um jogador tentando escapar de uma nave espacial, evitando a visão de um alienígena invisível, que só torna-se visível ao aparecer na frente do jogador. A jogabilidade também envolvia recursos limitados,onde o jogador precisa coletar certos itens para escapar da nave, e se certos itens necessários não estiverem disponíveis no armazém, o jogador é incapaz de escapar e eventualmente não tem escolha a não ser ser morto sendo pego pelo alienígena. é o jogo de 1982 Atari 2600 Haunted House. A jogabilidade é típica de futuros títulos de terror de sobrevivência, pois enfatiza a resolução de quebra-cabeças e a ação evasiva, em vez da violência. O jogo usa criaturas comumente apresentadas na ficção de terror, como morcegos e fantasmas, cada um com comportamentos únicos. A jogabilidade também incorpora coleta de itens e gerenciamento de inventário, além de áreas inacessíveis até que o item apropriado seja encontrado. Porque tem vários recursos que foram vistos em jogos de terror de sobrevivência posteriores,alguns revisores classificaram retroativamente este jogo como o primeiro do gênero. O 3D Monster Maze de Malcolm Evans, lançado para o Sinclair ZX81 em 1982, é um jogo em primeira pessoa sem arma; o jogador não pode lutar contra o inimigo, um Tyrannosaurus rex, então eles devem escapar encontrando a saída antes que o monstro os encontre. O jogo afirma sua distância e consciência do jogador, aumentando ainda mais a tensão. Edge afirmou que era sobre "medo, pânico, terror e enfrentar um inimigo implacável e implacável que vai te pegar no final" e o considera "o jogo original de terror de sobrevivência". Retro Gamer afirmou: "Survival horror pode ter sido uma frase cunhada por Resident Evil, mas poderia facilmente ser aplicada ao grande sucesso de Malcolm Evans".baseado no terror tradicional japonês, lançado como um jogo portátil Bandai LCD Solarpower. Era um jogo movido a energia solar com dois painéis LCD um em cima do outro para permitir mudanças de cena impressionantes e efeitos pseudo-3D iniciais. A quantidade de luz ambiente que o jogo recebeu também teve um efeito na experiência de jogo. Outro exemplo inicial de um jogo de terror lançado naquele ano foi o jogo de arcade da Sega, Monster Bash, que introduziu monstros clássicos de filmes de terror, incluindo Drácula, o monstro de Frankenstein e lobisomens, ajudando a lançar as bases para futuros jogos de terror de sobrevivência. Seu remake de 1986 Ghost House tinha uma jogabilidade projetada especificamente em torno do tema de terror, apresentando estágios de casas assombradas cheios de armadilhas e segredos, e inimigos que eram rápidos, poderosos e intimidadores.forçando os jogadores a aprender os meandros da casa e confiar em sua inteligência. Outro jogo que foi citado como um dos primeiros jogos com temas de terror é Ant Attack, da Quicksilva, de 1983. A segunda metade da década de 1980 viu o lançamento de vários outros jogos de terror, incluindo Castlevania da Konami em 1986, Splatterhouse da Namco em 1988, embora, apesar das imagens macabras desses jogos, sua jogabilidade não divergisse muito de outros jogos de ação da época. Splatterhouse em particular é notável por sua grande quantidade de derramamento de sangue e terror, apesar de ser um arcade beat 'em up com muito pouca ênfase na sobrevivência. Shiryou Sensen: War of the Dead, um título de 1987 desenvolvido pela Fun Factory e publicado pela Victor Music Industries para as plataformas MSX2, PC-88 e PC Engine,é considerado o primeiro verdadeiro jogo de terror de sobrevivência por Kevin Gifford (da GamePro e 1UP) e John Szczepaniak (da Retro Gamer e The Escapist). Projetado por Katsuya Iwamoto, o jogo era um RPG de ação de terror que girava em torno de uma integrante da SWAT, Lila, resgatando sobreviventes em uma cidade isolada infestada de monstros e trazendo-os para a segurança em uma igreja. Tem ambientes abertos como Dragon Quest e batalhas de visão lateral em tempo real como Zelda II, embora War of the Dead tenha partido de outros RPGs com sua atmosfera sombria e assustadora expressa através da narrativa, gráficos e música. O personagem do jogador tem munição limitada, embora o personagem do jogador possa socar ou usar uma faca se estiver sem munição. O jogo também possui um inventário de itens limitado e caixas para armazenar itens e introduziu um ciclo dia-noite; o jogador pode dormir para recuperar a saúde,e é mantido um registro de quantos dias o jogador sobreviveu. Em 1988, War of the Dead Part 2 para MSX2 e PC-88 abandonou os elementos de RPG de seu antecessor, como encontros aleatórios, e adotou elementos de ação e aventura de Metal Gear, mantendo a atmosfera de terror de seu antecessor. No entanto, o jogo muitas vezes considerado o primeiro verdadeiro horror de sobrevivência, devido a ter a maior influência em Resident Evil, foi o lançamento de 1989 Sweet Home, para o Nintendo Entertainment System. Foi criado por Tokuro Fujiwara, que mais tarde viria a criar Resident Evil. A jogabilidade de Sweet Home se concentrou em resolver uma variedade de quebra-cabeças usando itens armazenados em um inventário limitado, enquanto lutava ou escapava de criaturas horríveis, o que poderia levar à morte permanente de qualquer um dos personagens.criando assim tensão e ênfase na sobrevivência. Foi também a primeira tentativa de criar um enredo assustador e assustador dentro de um jogo, principalmente contado através de entradas de diário espalhadas deixadas para trás cinquenta anos antes dos eventos do jogo. Desenvolvido pela Capcom, o jogo se tornaria a principal inspiração por trás de seu lançamento posterior, Resident Evil. Suas imagens horríveis impediram seu lançamento no mundo ocidental, embora sua influência tenha sido sentida através de Resident Evil, que originalmente pretendia ser um remake do jogo. Alguns consideram Sweet Home o primeiro verdadeiro jogo de terror de sobrevivência. Em 1989, a Electronic Arts publicou o Project Firestart, desenvolvido pela Dynamix. Ao contrário da maioria dos outros primeiros jogos do gênero, apresentava um cenário de ficção científica inspirado no filme Alien, mas tinha uma jogabilidade que se assemelhava muito aos jogos de terror de sobrevivência posteriores em muitos aspectos.Travis Fahs o considera o primeiro a alcançar "o tipo de visão totalmente formada de horror de sobrevivência como o conhecemos hoje", citando seu equilíbrio de ação e aventura, munição limitada, armamento fraco, personagem principal vulnerável, sentimento de isolamento, narrativa através de diários , violência gráfica e uso de música acionada dinamicamente - todos os quais são elementos característicos de jogos posteriores no gênero de terror de sobrevivência. Apesar disso, provavelmente não é uma influência direta em jogos posteriores do gênero e as semelhanças são em grande parte um exemplo de pensamento paralelo. Em 1992, a Infogrames lançou Alone in the Dark, considerado um precursor do gênero. O jogo apresentava um protagonista solitário contra hordas de monstros e fazia uso de desafios tradicionais de jogos de aventura, como resolver quebra-cabeças e encontrar chaves ocultas para novas áreas.Graficamente, Alone in the Dark usa visualizações de câmera pré-renderizadas estáticas que eram de natureza cinematográfica. Embora os jogadores tivessem a capacidade de lutar contra monstros como nos jogos de ação, os jogadores também tinham a opção de evitá-los ou bloqueá-los. Muitos monstros não podiam ser mortos e, portanto, só podiam ser tratados usando habilidades de resolução de problemas. O jogo também utilizou o mecanismo de notas e livros como dispositivos expositivos. Muitos desses elementos foram usados ​​em jogos de terror de sobrevivência posteriores e, portanto, o jogo é creditado por tornar possível o gênero de terror de sobrevivência. Em 1994, a Riverhillsoft lançou Doctor Hauzer para o 3DO. Tanto o personagem do jogador quanto o ambiente são renderizados em polígonos. O jogador pode alternar entre três perspectivas diferentes: terceira pessoa, primeira pessoa e sobrecarga. Em uma partida da maioria dos jogos de terror de sobrevivência, Doctor Hauzer não tem inimigos;a principal ameaça é a casa senciente em que o jogo acontece, com o jogador tendo que sobreviver às armadilhas da casa e resolver quebra-cabeças. O som dos passos ecoando do personagem do jogador muda dependendo da superfície. . No mesmo ano, Clock Tower da Human Entertainment era um jogo de terror de sobrevivência que empregava jogabilidade de aventura gráfica de apontar e clicar e um perseguidor mortal conhecido como Scissorman que persegue os jogadores durante todo o jogo. O jogo introduziu elementos de jogo furtivos e foi único por sua falta de combate, com o jogador apenas capaz de fugir ou ser mais esperto que Scissorman para sobreviver.Ele apresenta até nove finais possíveis diferentes. O termo "horror de sobrevivência" foi usado pela primeira vez pela Capcom para comercializar seu lançamento de 1996, Resident Evil. Começou como um remake de Sweet Home, emprestando vários elementos do jogo, como o cenário da mansão, quebra-cabeças, tela de carregamento de "porta de abertura", animações de morte, finais múltiplos dependendo de quais personagens sobrevivem, caminhos de personagens duplos, habilidades de personagens individuais, gerenciamento de itens limitado, história contada através de entradas de diário e afrescos, ênfase na atmosfera e imagens horríveis. Resident Evil também adotou vários recursos vistos em Alone in the Dark, notadamente seus ângulos de câmera fixos cinematográficos e cenários pré-renderizados. O esquema de controle em Resident Evil também se tornou um marco do gênero, e títulos futuros imitaram seu desafio de racionar recursos e itens muito limitados.O sucesso comercial do jogo é creditado por ajudar o PlayStation a se tornar o console de jogos dominante e também levou a uma série de filmes de Resident Evil. Muitos jogos tentaram replicar a fórmula de sucesso vista em Resident Evil, e todos os jogos de terror de sobrevivência subsequentes tomaram uma posição em relação a isso.

Idade de ouro (1996-2004)

O sucesso de Resident Evil em 1996 foi responsável por seu modelo ser usado como base para uma onda de jogos de terror de sobrevivência de sucesso, muitos dos quais foram chamados de "clones de Resident Evil". A era de ouro do survival horror iniciada por Resident Evil atingiu seu pico na virada do milênio com Silent Hill, seguido por um declínio geral alguns anos depois. Entre os clones de Resident Evil da época, vários títulos de survival horror se destacaram, como Clock Tower (1996) e Clock Tower II: The Struggle Within (1998) para o PlayStation. Esses jogos da Clock Tower provaram ser sucessos, capitalizando o sucesso de Resident Evil, mantendo-se fiel à jogabilidade de aventura gráfica da Clock Tower original, em vez de seguir a fórmula de Resident Evil.Outro título de terror de sobrevivência que se diferenciou foi Corpse Party (1996), um jogo indie de aventura de terror psicológico criado usando o mecanismo RPG Maker. Muito parecido com Clock Tower e mais tarde Haunting Ground (2005), os personagens dos jogadores em Corpse Party não têm meios de se defender; o jogo também apresentava até 20 finais possíveis. No entanto, o jogo não seria lançado nos mercados ocidentais até 2011. Outro jogo semelhante à série de jogos Clock Tower e Haunting Ground, que também foi inspirado pelo sucesso de Resident Evil é o jogo coreano conhecido como White Day: A Labyrinth Named School ( 2001). Este jogo foi supostamente tão assustador que os desenvolvedores tiveram que lançar vários patches adicionando várias opções de dificuldade, e o jogo estava programado para ser localizado em 2004, mas foi cancelado.Com base em seu sucesso anterior na Coréia e interesse, um remake foi desenvolvido em 2015. Overblood da Riverhillsoft, lançado em 1996, é considerado o primeiro jogo de terror de sobrevivência a fazer uso de um ambiente virtual totalmente tridimensional. The Note em 1997 e Hellnight em 1998 experimentaram o uso de uma perspectiva 3D em primeira pessoa em tempo real ao invés de fundos pré-renderizados como Resident Evil. na noção clássica de horror como "o comum tornado estranho", assim, em vez de colocar o jogo em uma mansão assustadora que ninguém visitaria, ele queria usar cenários urbanos familiares transformados pelo caos de um surto viral. O jogo vendeu mais de cinco milhões de cópias, provando a popularidade do survival horror.Naquele ano, foi lançado o Parasite Eve da Square, que combinou elementos de Resident Evil com a jogabilidade de RPG de Final Fantasy. Ele foi seguido por uma sequência mais baseada em ação, Parasite Eve II, em 1999. Em 1998, Galerians descartou o uso de armas em favor de poderes psíquicos que dificultam o combate a mais de um inimigo ao mesmo tempo. Também em 1998, Blue Stinger era um jogo de terror de sobrevivência totalmente em 3D para o Dreamcast, incorporando elementos de ação de jogos de tiro e beat 'em up. Silent Hill da Konami, lançado em 1999, se baseou fortemente em Resident Evil enquanto usava ambientes 3D em tempo real em contraste com os gráficos pré-renderizados de Resident Evil. Silent Hill, em particular, foi elogiado por se afastar dos elementos de terror do filme B para o estilo psicológico visto em art house ou filmes de terror japoneses, devido ao jogo.s ênfase em uma atmosfera perturbadora em vez de horror visceral. O jogo também apresentava elementos furtivos, fazendo uso do nevoeiro para desviar dos inimigos ou desligando a lanterna para evitar a detecção. O Silent Hill original é considerado um dos jogos mais assustadores de todos os tempos, e a forte narrativa de Silent Hill 2 em 2001 fez da série Silent Hill uma das mais influentes do gênero. De acordo com a IGN, a "era de ouro do survival horror chegou a um crescendo" com o lançamento de Silent Hill. Fatal Frame de 2001 foi uma entrada única no gênero, pois o jogador explora uma mansão e tira fotos de fantasmas para derrotar eles. A série Fatal Frame desde então ganhou a reputação de ser uma das mais distintas do gênero,com o primeiro jogo da série creditado como um dos jogos de terror de sobrevivência mais bem escritos de todos os tempos, pela UGO Networks. Enquanto isso, a Capcom incorporou elementos de tiro em vários títulos de terror de sobrevivência, como Resident Evil Survivor de 2000, que usou elementos de tiro de arma leve e de tiro em primeira pessoa, e Resident Evil: Dead Aim de 2003, que usou elementos de tiro em terceira pessoa e arma de luz. os desenvolvedores começaram a retornar à fórmula de terror de sobrevivência. The Thing de 2002 tem sido chamado de jogo de terror de sobrevivência, embora seja distinto de outros títulos do gênero devido à ênfase na ação e ao desafio de manter uma equipe unida. O título de 2004, Doom 3, às vezes é categorizado como survival horror, embora seja considerado uma versão americanizada do gênero devido ao jogador.s habilidade de confrontar monstros diretamente com armamento. Assim, geralmente é considerado um jogo de tiro em primeira pessoa com elementos de terror de sobrevivência. Independentemente disso, a crescente popularidade do gênero levou os desenvolvedores ocidentais a incorporar elementos de terror em jogos de ação, em vez de seguir o estilo de sobrevivência japonês. Em geral, o gênero tradicional de terror de sobrevivência continuou a ser dominado por designers e estética japoneses. Clock Tower 3 de 2002 evitou a fórmula de jogo de aventura gráfica vista na Clock Tower original e abraçou a jogabilidade de terror de sobrevivência em 3D completa. Em 2003, Resident Evil Outbreak introduziu um novo elemento de jogabilidade ao gênero: multiplayer online e jogabilidade cooperativa. A Sony contratou o diretor de Silent Hill, Keiichiro Toyama, para desenvolver Siren. O jogo foi lançado em 2004,e adicionou um desafio sem precedentes ao gênero, tornando o jogador praticamente indefeso, tornando vital aprender as rotas de patrulha do inimigo e se esconder deles. No entanto, os revisores acabaram criticando a fórmula tradicional de terror de sobrevivência japonesa por se tornar estagnada. À medida que o mercado de consoles derivou para os jogos de ação no estilo ocidental, os jogadores ficaram impacientes com os recursos limitados e os controles complicados vistos em títulos japoneses como Resident Evil Code: Veronica e Silent Hill 4: The Room.os jogadores ficaram impacientes com os recursos limitados e controles complicados vistos em títulos japoneses como Resident Evil Code: Veronica e Silent Hill 4: The Room.os jogadores ficaram impacientes com os recursos limitados e controles complicados vistos em títulos japoneses como Resident Evil Code: Veronica e Silent Hill 4: The Room.

Transformação (2005-presente)

Em 2005, Resident Evil 4 tentou redefinir o gênero enfatizando reflexos e mira de precisão, ampliando a jogabilidade com elementos do gênero de ação mais amplo. Suas ambições valeram a pena, ganhando o título de vários prêmios de Jogo do Ano em 2005, e o primeiro lugar na lista dos 99 melhores jogos da IGN's Readers' Picks. No entanto, isso também levou alguns críticos a sugerir que a série Resident Evil havia abandonado o gênero de terror de sobrevivência, demolindo as convenções de gênero que havia estabelecido. Outras grandes séries de terror de sobrevivência seguiram o exemplo desenvolvendo seus sistemas de combate para apresentar mais ação, como Silent Hill Homecoming e a versão de 2008 de Alone in the Dark. Essas mudanças faziam parte de uma tendência geral entre os jogos de console de mudar para uma jogabilidade de ação visceral.Essas mudanças na jogabilidade levaram alguns puristas a sugerir que o gênero se deteriorou nas convenções de outros jogos de ação. Jim Sterling sugere que o gênero perdeu sua jogabilidade central quando melhorou a interface de combate, mudando assim a jogabilidade para longe de se esconder e correr para o combate direto. Leigh Alexander argumenta que isso representa uma mudança para uma estética de horror mais ocidental, que enfatiza a ação e o sangue ao invés da experiência psicológica do horror japonês. O gênero original persistiu de uma forma ou de outra. O lançamento de FEAR em 2005 foi elogiado por sua tensão atmosférica e ação rápida, combinando com sucesso horror japonês com ação cinematográfica, enquanto Dead Space de 2008 trouxe horror de sobrevivência para um cenário de ficção científica. Contudo,os críticos argumentam que esses títulos representam a tendência contínua do puro horror de sobrevivência e da ação geral. O lançamento de Left 4 Dead em 2008 ajudou a popularizar o multiplayer cooperativo entre os jogos de terror de sobrevivência, embora seja principalmente um jogo de tiro em primeira pessoa em sua essência. Enquanto isso, a série Fatal Frame permaneceu fiel às raízes do gênero, mesmo quando Fatal Frame IV passou do uso de câmeras fixas para um ponto de vista sobre o ombro. Também em 2009, Silent Hill fez uma transição para um ponto de vista sobre o ombro em Silent Hill: Shattered Memories. Este esforço do Wii foi, no entanto, considerado pela maioria dos críticos como um retorno à forma para a série devido a várias decisões de desenvolvimento tomadas pela Climax Studios. Isso incluiu a decisão de quebrar abertamente a quarta parede ao traçar o perfil psicológico do jogador,e a decisão de remover quaisquer armas do jogo, forçando o jogador a correr sempre que vê um inimigo. Exemplos de jogos independentes de terror de sobrevivência são a série Penumbra e Amnesia: The Dark Descent da Frictional Games, Nightfall: Escape de Zeenoh, Cry of Fear by Team Psykskallar e Slender: The Eight Pages, todos elogiados por criar um cenário e uma atmosfera horríveis sem o uso excessivo de violência ou sangue. Em 2010, o jogo cult Deadly Premonition da Access Games foi notável por introduzir uma jogabilidade não linear de mundo aberto e um tema de terror cômico ao gênero. No geral, os desenvolvedores de jogos continuaram a fazer e lançar jogos de terror de sobrevivência, e o gênero continua a crescer entre os desenvolvedores independentes de videogames. The Last of Us, lançado em 2013 pela Naughty Dog,incorporou muitos elementos de terror de sobrevivência em um jogo de ação em terceira pessoa. Situado vinte anos após uma praga pandêmica, o jogador deve usar táticas de distração e munição escassa para fugir ou matar humanos malformados infectados por um parasita cerebral, bem como sobreviventes perigosos.Five Nights at Freddy's lançado em 8 de agosto de 2014, é um jogo de sobrevivência que leva lugar em uma pizzaria com animatrônicos possuídos. A série passou por mudanças com Five Nights at Freddy's Sister Location e Five Nights at Freddy's: Help Wanted. O último jogo é Five Nights at Freddy's: Security Breach. Shinji Mikami, o criador da franquia Resident Evil, lançou seu novo jogo de terror de sobrevivência The Evil Within, em 2014. Mikami afirmou que seu objetivo era trazer o terror de sobrevivência de volta às suas raízes (mesmo sendo este seu último trabalho como diretor),como ele ficou desapontado com os recentes jogos de terror de sobrevivência por ter muita ação. Nesse mesmo ano, Alien: Isolation, desenvolvido pela Creative Assembly e baseado na série de filmes de terror de ficção científica Alien, foi lançado. O jogo atualizou o conceito de um único vilão invencível perseguindo o protagonista durante a maior parte do jogo, exigindo que o jogador use furtividade para prosseguir e recebeu muitos elogios por sua IA, design de arte e fidelidade ao material de origem. Dawn, desenvolvido pela Supermassive Games, foi publicado pela Sony Computer Entertainment para o PlayStation 4. O jogo é um drama interativo no qual o jogador controla vários personagens e apresenta um sistema de efeito borboleta no qual as escolhas do jogador podem mudar a história e podem ditar quem sobrevive a noite. Todos os personagens jogáveis ​​podem sobreviver ou morrer,dependendo das escolhas feitas. Os jogadores exploram o ambiente a partir de uma perspectiva de terceira pessoa e encontram pistas que podem ajudar a resolver o mistério. Capcom. Ele utiliza uma perspectiva em primeira pessoa e incentiva o gerenciamento de recursos e a resolução de quebra-cabeças. Um remake de Resident Evil 2 foi seguido no início de 2019, atualizando o jogo para incluir uma jogabilidade de tiro em terceira pessoa "sobre os ombros" semelhante a Resident Evil 4, mantendo os aspectos de terror de sobrevivência do original, incluindo Resident Evil Village, em 2021.com foco em um retorno ao terror de sobrevivência para a série após várias entradas anteriores orientadas para a ação, foi lançado pela Capcom. Ele utiliza uma perspectiva em primeira pessoa e incentiva o gerenciamento de recursos e a resolução de quebra-cabeças. Um remake de Resident Evil 2 foi seguido no início de 2019, atualizando o jogo para incluir uma jogabilidade de tiro em terceira pessoa "sobre os ombros" semelhante a Resident Evil 4, mantendo os aspectos de terror de sobrevivência do original, incluindo Resident Evil Village, em 2021.com foco em um retorno ao terror de sobrevivência para a série após várias entradas anteriores orientadas para a ação, foi lançado pela Capcom. Ele utiliza uma perspectiva em primeira pessoa e incentiva o gerenciamento de recursos e a resolução de quebra-cabeças. Um remake de Resident Evil 2 foi seguido no início de 2019, atualizando o jogo para incluir uma jogabilidade de tiro em terceira pessoa "sobre os ombros" semelhante a Resident Evil 4, mantendo os aspectos de terror de sobrevivência do original, incluindo Resident Evil Village, em 2021.jogabilidade de tiro em terceira pessoa semelhante a Resident Evil 4, mantendo os aspectos de terror de sobrevivência do original, incluindo Resident Evil Village, em 2021.jogabilidade de tiro em terceira pessoa semelhante a Resident Evil 4, mantendo os aspectos de terror de sobrevivência do original, incluindo Resident Evil Village, em 2021.

Televisão

O documentário paranormal do Travel Channel, Destination Fear, adota uma nova abordagem para o paranormal com os participantes dormindo sozinhos durante a noite em cada local assombrado e registrando suas experiências.

O show se propõe a retratar eventos da vida real e os impactos psicológicos que essas assombrações paranormais têm em cada membro da equipe.

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Referências

Fontes: Sam Ozturk.

"Jogos de PC mais assustadores de todos os tempos".

Savvyitinfo.