Jogo salvo (Saved game)

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February 8, 2023

Um jogo salvo (também chamado de jogo salvo, jogo salvo, arquivo salvo, ponto de salvamento ou simplesmente salvar) é uma informação armazenada digitalmente sobre o progresso de um jogador em um videogame. Desde os primeiros jogos na década de 1970, o hardware e a memória da plataforma de jogos melhoraram, o que levou a jogos de computador maiores e mais complexos, que, por sua vez, tendiam a levar cada vez mais tempo para jogá-los do início ao fim. Isso naturalmente levou à necessidade de armazenar de alguma forma o progresso e como lidar com o caso em que o jogador recebesse um "game over". Jogos mais modernos com maior ênfase na narrativa são projetados para permitir ao jogador muitas escolhas que impactam a história de forma profunda posteriormente, e alguns game designers não querem permitir mais de um jogo salvo para que a experiência seja sempre " fresco".Os designers de jogos permitem que os jogadores evitem a perda de progresso no jogo (como pode acontecer após o fim do jogo). Os jogos projetados dessa maneira incentivam os jogadores a 'experimentar' e, ao se arrependerem de uma escolha, continuar a partir de um ponto anterior. Embora o recurso de jogos salvos geralmente permita que a jogabilidade seja retomada após o término do jogo, uma exceção notável é nos jogos em que os jogos salvos são excluídos quando o jogo termina. Vários nomes são usados ​​para descrever esse recurso, incluindo "permadeath", "homem de ferro" e "hardcore", e o recurso se desenvolveu ao longo dos anos, desde o único tipo de sistema de salvamento por jogo até o mais moderno 'jogo suspenso' recurso entre os pontos de salvamento regulares. Para jogos online, o progresso do jogo é mantido no servidor remoto. Em alguns jogos, ao retomar o jogo de um jogo salvo,o software bloqueia ou marca o jogo salvo. Os primeiros exemplos incluem o modo "hardcore" de Moria e Diablo II, onde o jogo de salvamento de personagens é gerenciado pelo servidor. O uso de jogos salvos é muito comum em videogames modernos, principalmente em videogames de RPG, que geralmente são muito longos para terminar em uma única sessão.

Visão geral e histórico

Nos primeiros videogames, não havia necessidade de salvar jogos, já que esses jogos geralmente não tinham enredo real para desenvolver e geralmente eram muito curtos. Os videogames de arcade clássicos da era de ouro dos videogames de arcade não salvaram o progresso do jogador para completar o jogo, mas sim pontuações altas, configurações personalizadas e outros recursos. O primeiro jogo a salvar a pontuação do jogador foi o seminal título de tiro em 1978 da Taito, Space Invaders. ) significava que inicialmente os jogos salvos eram representados como "senhas" (geralmente sequências de caracteres que codificavam o estado do jogo) que os jogadores podiam escrever e depois inserir no jogo ao retomar.A revista BYTE afirmou em 1981, sobre a aventura de texto de computador Zork I, que "enquanto alguns covardes o usam para manter sua posição conquistada com muito esforço no jogo antes de fazer algum movimento perigoso", pretendia permitir que os jogadores jogassem por muitos semanas. A InfoWorld discordou naquele ano, afirmando que os jogos salvos "permitem que os usuários experimentem diferentes abordagens para a mesma situação". Os computadores domésticos no início dos anos 1980 tinham a vantagem de usar mídia externa para salvar, com cassetes compactos e disquetes, antes de finalmente usar discos rígidos internos. Para jogos de console baseados em cartuchos posteriores, como The Legend of Zelda e Kirby's Adventure, os jogos salvos foram armazenados em RAM com bateria no próprio cartucho do jogo.Pop and Chips (1985) para o Super Cassette Vision foi o primeiro jogo a permitir salvar o progresso do jogo em um console de videogame, usando uma bateria AA no cassete do jogo. Cartuchos de jogos posteriores, como Mirai Shinwa Jarvas (未来神話ジャーヴァス, Future Legend Jarvas), um jogo de RPG lançado para o Famicom em junho de 1987 e a versão Nintendo Entertainment System (NES) de The Legend of Zelda lançada em agosto 1987, usaria uma bateria de célula Button. Nos consoles modernos, que usam mídia baseada em disco para armazenar jogos, os jogos salvos são armazenados de outras maneiras, como por meio de cartões de memória ou discos rígidos internos na própria máquina de jogos. O uso de cartões de memória para salvar dados de jogos remonta ao sistema de arcade Neo Geo baseado em cartuchos e console doméstico da SNK em 1990. Dependendo do jogo,um jogador terá a capacidade de salvar o jogo em qualquer ponto arbitrário (geralmente quando o jogo foi pausado), após a conclusão de uma tarefa específica (como no final de um nível) ou em áreas designadas dentro do jogo conhecidos como pontos de salvamento. As maneiras disponíveis de salvar um jogo afetam a jogabilidade e podem representar uma prática dos jogadores ou uma decisão explícita dos designers de dar ao jogo uma sensação particular ou alterar sua dificuldade.

Hora e local de salvamento

Um videogame pode permitir que o usuário salve em qualquer ponto do jogo a qualquer momento. Existem também versões modificadas disso. Por exemplo, no jogo de GameCube Eternal Darkness, o jogador pode salvar a quase qualquer momento, mas apenas se não houver inimigos na sala. Para tornar os jogos mais envolventes, alguns videogames podem impor um limite ao número de vezes que um jogador salva o jogo. Por exemplo, o IGI 2 permite apenas um punhado de salvamentos em cada missão; Max Payne 2 impõe essa restrição no nível mais alto de dificuldade. Alguns videogames só permitem que o jogo seja salvo em pontos predeterminados no jogo, chamados de pontos de salvamento. (Não confundir com "pontos de verificação".) Os pontos de salvamento são empregados porque o jogo é muito complexo para permitir salvar em qualquer ponto ou para tentar tornar o jogo mais envolvente, forçando o jogador a confiar nas habilidades em vez da capacidade de tentar novamente indefinidamente. Os pontos de salvamento também são muito mais fáceis de programar, portanto, quando um desenvolvedor de jogos precisa apressar um jogo, os pontos de salvamento são atraentes para desenvolver. Alguns jogos usam um sistema híbrido onde tanto salvar em qualquer lugar quanto salvar pontos são usados. Por exemplo, Final Fantasy VII permite salvar em qualquer lugar quando o jogador está viajando no mapa do mundo, mas uma vez que o jogador entra em um local (por exemplo, cidade, caverna ou floresta), salvar só é possível em pontos de salvamento. Além disso, há um local (chamado de Cratera do Norte) no qual o jogador pode implantar um ponto de salvamento em um local de sua escolha.Os pontos de salvamento também são muito mais fáceis de programar, portanto, quando um desenvolvedor de jogos precisa apressar um jogo, os pontos de salvamento são atraentes para desenvolver. Alguns jogos usam um sistema híbrido onde tanto salvar em qualquer lugar quanto salvar pontos são usados. Por exemplo, Final Fantasy VII permite salvar em qualquer lugar quando o jogador está viajando no mapa do mundo, mas uma vez que o jogador entra em um local (por exemplo, cidade, caverna ou floresta), salvar só é possível em pontos de salvamento. Além disso, há um local (chamado de Cratera do Norte) no qual o jogador pode implantar um ponto de salvamento em um local de sua escolha.Os pontos de salvamento também são muito mais fáceis de programar, portanto, quando um desenvolvedor de jogos precisa apressar um jogo, os pontos de salvamento são atraentes para desenvolver. Alguns jogos usam um sistema híbrido onde tanto salvar em qualquer lugar quanto salvar pontos são usados. Por exemplo, Final Fantasy VII permite salvar em qualquer lugar quando o jogador está viajando no mapa do mundo, mas uma vez que o jogador entra em um local (por exemplo, cidade, caverna ou floresta), salvar só é possível em pontos de salvamento. Além disso, há um local (chamado de Cratera do Norte) no qual o jogador pode implantar um ponto de salvamento em um local de sua escolha.Final Fantasy VII permite salvar em qualquer lugar quando o jogador está viajando no mapa do mundo, mas uma vez que o jogador entra em um local (por exemplo, cidade, caverna ou floresta), salvar só é possível em pontos de salvamento. Além disso, há um local (chamado de Cratera do Norte) no qual o jogador pode implantar um ponto de salvamento em um local de sua escolha.Final Fantasy VII permite salvar em qualquer lugar quando o jogador está viajando no mapa do mundo, mas uma vez que o jogador entra em um local (por exemplo, cidade, caverna ou floresta), salvar só é possível em pontos de salvamento. Além disso, há um local (chamado de Cratera do Norte) no qual o jogador pode implantar um ponto de salvamento em um local de sua escolha.

Economizando

O uso excessivo de jogos salvos pode ser visto como injusto e, nesse contexto, é chamado de savescumming.

Saveescumming torna a perda de um jogo impossível porque sempre que o jogador perde ou está prestes a perder, um savegame é carregado, efetivamente voltando no tempo para a situação anterior à perda.

Em um videogame, isso pode ser feito, por exemplo, quando uma batalha é perdida, o jogador não ganhou uma corrida, esqueceu de pegar um pára-quedas antes de pular de um avião ou perdeu uma aposta.

Por exemplo, em um jogo que possui um cassino, o jogador pode salvar o jogo e depois apostar todo o dinheiro do jogo no preto na mesa de roleta.

Se o resultado for preto, seu dinheiro é dobrado e o jogador salva o jogo novamente.

Se o resultado for vermelho (ou verde), o jogador desconsidera este resultado recarregando seu último jogo salvo.

Isso permite uma sequência de vitórias indefinida.

Tipos de jogos salvos

Salvamento automático

O salvamento do jogo não precisa ser manual. Alguns videogames salvam o jogo em andamento automaticamente, como após a passagem de um período fixo de tempo, em determinados pontos predeterminados no jogo como uma extensão do conceito de ponto de salvamento, ou quando o jogador sai. em que o jogo é salvo automaticamente ao sair e recarregado ao reiniciar. O objetivo de um save suspenso é apenas permitir que a jogabilidade seja interrompida temporariamente; como tal, os salvamentos suspensos são apagados quando o jogador retoma o jogo. Este conceito foi popularizado por Rogue e o gênero homônimo, que são conhecidos por empregar a mecânica de tal forma que se o jogador morrer no jogo, seu arquivo salvo é destruído e o jogo deve ser reiniciado. O termo "perma-morte" viria a se referir ao conceito usado para esse fim.É possível enganar o sistema copiando e reutilizando arquivos de salvamento suspensos em um ato que é considerado uma forma de savescumming.

Pontos de verificação

Checkpoints são locais em um videogame onde um personagem do jogador reaparece após a morte. Os personagens geralmente reaparecem no último checkpoint que alcançaram. Um respawn é mais frequentemente devido à morte do personagem no jogo, mas também pode ser causado pela falha em atingir um objetivo necessário para avançar no jogo. Os checkpoints podem ser temporários, pois param de funcionar quando o personagem perde todas as suas vidas. A maioria dos jogos modernos, no entanto, salva o jogo na memória nesses pontos, conhecidos como salvamento automático. Os pontos de verificação podem ser visíveis ou invisíveis para o jogador. Checkpoints visíveis podem dar ao jogador uma sensação de segurança quando ativados, mas por sua vez sacrificam alguma imersão, já que os checkpoints são intrinsecamente "gamey" e podem até precisar de uma explicação de como eles funcionam.Pontos de verificação invisíveis não interrompem a imersão, mas deixam os jogadores inseguros de onde eles irão reaparecer. Normalmente, se um jogador terminar um jogo, seu progresso será perdido e o jogador perderá todos os seus checkpoints.

Salvamento rápido

O salvamento rápido e o carregamento rápido permitem que o jogador salve ou carregue o jogo com um único toque de tecla. Esses termos são usados ​​para diferenciar entre o mecanismo de salvamento tradicional em que o jogador é solicitado a invocar um menu ou caixa de diálogo, emitir o pedido de salvamento, especificar um título para o jogo que está sendo salvo e, se aplicável, confirmar se um arquivo de jogo antigo salvo com o mesmo título deve ser substituído. O termo "salvamento rápido" pode ser usado em videogames que não possuem o mecanismo de salvamento tradicional. A vantagem do salvamento rápido é sua baixa carga: o jogador só precisa pressionar um botão e, se for o caso, aguardar alguns segundos. A desvantagem é a perda automática do jogo salvo rápido anterior.Jogos que oferecem apenas economia rápida podem ser impossíveis de jogar por dois jogadores diferentes (ou mais), a menos que haja um mecanismo para distinguir os jogadores, como contas de usuário. Deixar a decisão de quando salvar para o jogador aumenta a probabilidade de que um salvamento seja feito durante um estado de jogo menos favorável. Um salvamento rápido pouco antes de um evento que mata o jogador cria o que é conhecido como loop da morte.

Senha

As senhas são uma forma de jogo salvo não armazenado em memória não volátil.

Em vez disso, tudo o que é necessário para reconstruir o estado do jogo é codificado e exibido na tela como uma sequência de texto, geralmente composta por caracteres alfanuméricos aleatórios, e o jogador pode gravá-lo ou memorizá-lo.

O jogador pode mais tarde retomar o jogo a partir desse ponto, digitando a mesma senha.

As senhas eram amplamente usadas pelos jogos de console doméstico antes do advento da memória não volátil e, posteriormente, do armazenamento interno e externo.

Salvar estados

Um estado de salvamento é uma forma de jogo salvo em emuladores. Um estado de salvamento é gerado quando o emulador armazena o conteúdo da memória de acesso aleatório de um programa emulado no disco. Os estados de salvamento permitem que os jogadores salvem seus jogos mesmo quando o jogo ou sistema emulado não oferece suporte ao recurso. Por exemplo, os estados de salvamento podem ser usados ​​para contornar as restrições de salvamento ou como uma técnica de salvamento. Um conceito associado é o save state hacking, cuja prática usa um editor hexadecimal para modificar os save states para alterar as condições de jogo, geralmente em favor do jogador. Os estados de salvamento são comparáveis ​​a instantâneos do estado de um sistema de computador ou hibernação na computação, sendo os estados de salvamento uma forma limitada de instantâneos. Os estados de salvamento começaram a receber uso geral no início de 2010 com o Virtual Console da Nintendo.Alguns títulos do Wii U e 3DS Virtual Console permitem que os jogadores salvem um ponto de restauração, que é como um salvamento rápido, mas não tem restrições para recarregar. Embora provavelmente sejam derivados de salvamentos rápidos, os pontos de restauração são funcionalmente idênticos aos estados de salvamento e podem ser usados ​​para muitas das mesmas finalidades.

Apresentação

Os designers de jogos geralmente tentam integrar os pontos de salvamento ao estilo do jogo usando skeuomorphism. Resident Evil representa pontos de salvamento com máquinas de escrever antiquadas (que exigem um item de fita de tinta para cada salvamento), a série Grand Theft Auto usou representações apropriadas à época do cenário: fitas cassete para meados dos anos 1980 (Grand Theft Auto: Vice City ), discos de 3½ polegadas para o início dos anos 1990 (Grand Theft Auto: San Andreas) e discos compactos para o final dos anos 1990 (Grand Theft Auto: Liberty City Stories). Embora os pontos de salvamento sejam normalmente vistos como benefícios, alguns jogos têm armadilhas que usam essa tendência para enganar o jogador. Em Chrono Trigger, tentar usar um ponto de salvamento falso no castelo de Magus pode realmente trazer o grupo para a batalha.Alguns jogos empregam limites para salvar para evitar que os jogadores os usem como principal meio de sucesso no jogo. Em Tomb Raider, os pontos de salvamento são consumidos após o uso, Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest cobra duas moedas de banana para usar um ponto de salvamento mais de uma vez, e em Resident Evil o jogador deve encontrar e gastar uma fita de tinta para cada salvamento. Outra maneira pela qual os jogos salvos interagem uns com os outros é passando dados para sequências. Um exemplo famoso disso são as três primeiras parcelas da série Wizardry. Para jogar a segunda e a terceira parcela, os jogadores precisavam importar os personagens que usaram na parcela anterior, que retinha toda a experiência e equipamento adquiridos nessa parcela. Versões posteriores dos jogos tornaram esse recurso opcional, assim como franquias como as séries Fire Emblem, Shenmue e .hack.Os videogames também podem levar em consideração os jogos salvos de outros videogames; por exemplo, o personagem Rosalina fica disponível no Mario Kart Wii se houver um Super Mario Galaxy salvo no console. O jogo salvo do Midnight Club 3: DUB Edition pode ser importado para a versão Remix do jogo.

Salvar compartilhamento

Por muitos anos, compartilhar jogos salvos entre amigos tem sido muito comum.

Desde trocar senhas até trocar cartões de memória, os jogadores sempre puderam ajudar uns aos outros para desbloquear recursos em um jogo.

Com a crescente popularidade da Internet, muitas pessoas carregam seus jogos salvos para ajudar seus amigos online.

No entanto, com a inclusão de um medidor de progresso ou "gamerscore" que acompanha o progresso do jogador em jogos para o Xbox 360, muitos jogadores estão começando a ver aqueles que carregam arquivos de outras pessoas em seus sistemas como "trapaceiros".

Alguns jogos como Grand Theft Auto IV impedem o uso de jogos salvos feitos por outros usuários.

The Legend of Zelda: Oracles realmente incentiva isso com uma missão secundária de troca de senha que está disponível após o término da história principal.

Jogos de arcade

Jogos salvos geralmente são raros em fliperamas, mas encontraram algum uso, principalmente no sistema Konami e-Amusement, ou pelo uso de cartões PlayStation, como em Dance Dance Revolution.

Estes geralmente usam um cartão magnético para armazenar os dados, ou conexão de rede (internet), ou alguma combinação deles.

Da mesma forma, as senhas geralmente são raras nos fliperamas, com exceções ocasionais, como Gauntlet Legends.

Veja também

Senha de despejo de núcleo (jogos de vídeo)

Referências