Resident Evil (jogo eletrônico de 1996) (Resident Evil (1996 video game))

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February 8, 2023

Resident Evil é um jogo de terror de sobrevivência de 1996 desenvolvido e publicado pela Capcom. O jogo foi lançado de março a agosto, originalmente para o PlayStation. Os jogadores controlam Chris Redfield e Jill Valentine, membros de uma força-tarefa de elite conhecida como STARS, que devem escapar de uma mansão infestada de zumbis e outros monstros. Concebido pelo produtor Tokuro Fujiwara como um remake de seu antigo jogo de terror Sweet Home (1989), o desenvolvimento de Resident Evil foi liderado por Shinji Mikami. Ele passou por vários redesenhos, primeiro como um jogo Super NES em 1993, depois um jogo PlayStation em primeira pessoa totalmente 3D em 1994 e, finalmente, um jogo em terceira pessoa. A jogabilidade consiste em ação em terceira pessoa com ênfase no gerenciamento de inventário, exploração e resolução de quebra-cabeças. Resident Evil estabelece muitas convenções vistas mais adiante na série,incluindo o esquema de controle, sistema de inventário, sistema de salvamento e uso de modelos 3D sobrepostos a planos de fundo pré-renderizados. Resident Evil foi elogiado por seus gráficos, jogabilidade, som e atmosfera, embora tenha recebido críticas por sua dublagem. Foi um best-seller internacional e se tornou o jogo de PlayStation mais vendido de todos os tempos. Em dezembro de 1997, vendeu cerca de 4 milhões de cópias em todo o mundo e arrecadou mais de US $ 200 milhões. Desde então, Resident Evil foi aclamado como um dos videogames mais influentes e melhores de todos os tempos. É creditado com o retorno de zumbis à cultura popular, levando a um interesse renovado em filmes de zumbis durante os anos 2000. Ele criou uma franquia incluindo videogames, filmes, quadrinhos, romances e outras mercadorias. Foi portado para Sega Saturn, Windows e Nintendo DS. Em 2002,um remake de Resident Evil foi lançado para o GameCube e portado para outras plataformas em 2015. Uma sequência, Resident Evil 2, foi lançada em 1998, e uma prequela, Resident Evil Zero, em 2002.

Jogabilidade

O personagem do jogador é um membro de uma força-tarefa especial de aplicação da lei que está preso em uma mansão habitada por perigosas criaturas mutantes. O objetivo do jogo é descobrir o mistério da mansão e, finalmente, escapar vivo. Os gráficos do jogo consistem em personagens e objetos poligonais 3D em tempo real, sobrepostos a cenários pré-renderizados com ângulos de câmera fixos. O jogador controla o personagem empurrando o D-pad ou analógico para a esquerda ou direita para girar o personagem e, em seguida, move o personagem para frente ou para trás, empurrando o d-pad para cima ou para baixo (controles do tanque). Para cumprir o objetivo do jogo, o jogador descobre diversos documentos que fornecem exposição sobre a narrativa do jogo, além de pistas que o ajudam a resolver diversos quebra-cabeças dentro da mansão.Itens-chave também estão disponíveis que dão ao jogador acesso a outros itens ou novas áreas. O jogador pode armar seu personagem com armas para se defender dos inimigos, embora a munição disponível para cada arma de fogo seja limitada e o jogador deve aprender a conservar a munição que possui para situações em que realmente precise. Para restaurar a saúde do personagem, o jogador usa sprays de primeiros socorros ou três tipos de ervas curativas que podem ser misturadas em diferentes combinações para diferentes efeitos de cura. A capacidade de carga do jogador é limitada dependendo do personagem e os itens que o jogador não deseja carregar no momento podem ser armazenados em uma caixa de itens para serem recuperados para uso posterior. Para salvar seu progresso,o jogador deve pegar uma fita de tinta e usá-la em qualquer uma das máquinas de escrever espalhadas pelos principais locais do jogo. No entanto, o suprimento de fitas de tinta que o jogador pode adquirir é limitado, assim como a munição e os suprimentos de cura do jogador. Os jogadores encontrarão e lutarão contra várias criaturas infectadas, como zumbis carnívoros e cães zumbis, aranhas gigantes, tubarões e outros monstros. O personagem do jogador também será assistido por outro personagem (Rebecca Chambers ou Barry Burton) ao longo do jogo.O personagem do jogador também será assistido por outro personagem (Rebecca Chambers ou Barry Burton) ao longo do jogo.O personagem do jogador também será assistido por outro personagem (Rebecca Chambers ou Barry Burton) ao longo do jogo.

Sinopse

Contexto

Uma série de assassinatos bizarros ocorreram nos arredores de Raccoon City, com sinais de canibalismo nos restos mortais das vítimas.

O Serviço Especial de Táticas e Resgate (STARS) do Departamento de Polícia de Raccoon é designado para investigar os assassinatos.

O STARS é dividido em duas equipes: Alpha e Bravo.

O Bravo Team é enviado primeiro, mas depois que o contato com eles é perdido, o Alpha Team é enviado para investigar seu desaparecimento.

Personagens

Os jogadores podem escolher entre os dois membros do Alpha Team, Chris Redfield ou Jill Valentine, cada um com suas próprias habilidades diferenciais únicas. Jill tem mais poder de fogo e possui um lock-pick que lhe permite acessar áreas e itens facilmente, bem como um inventário grande o suficiente para conter até oito itens, enquanto Chris tem poder de fogo limitado, mas é mais durável em termos de dano de inimigos. , e um inventário menor que pode conter apenas seis itens. Os personagens de apoio do jogo incluem Barry Burton, especialista em armas da equipe Alpha que fornece a Jill poder de fogo adicional; Rebecca Chambers, um membro sobrevivente da equipe Bravo que apoia Chris com sua experiência médica; Albert Wesker, o capitão do STARS e líder da equipe Alpha; e Brad Vickers,o piloto de helicóptero que envia transmissões para eles enquanto tenta encontrá-los no helicóptero. Os outros membros do STARS incluem Joseph Frost, o sexto membro da equipe Alpha cuja morte súbita coloca a história em movimento, Enrico Marini, o líder da equipe Bravo que dá ao jogador a reviravolta mais crítica do jogo, Richard Aiken, que dá ao jogador um rádio usado para receber as transmissões de Brad, Kenneth J. Sullivan, um membro da equipe Bravo morto logo após a chegada da equipe Alpha, e Forest Speyer, cujo cadáver é encontrado na varanda pelo jogador.que dá ao jogador um rádio usado para receber as transmissões de Brad, Kenneth J. Sullivan, um membro da equipe Bravo morto logo após a chegada da equipe Alpha, e Forest Speyer, cujo cadáver é encontrado na varanda pelo jogador.que dá ao jogador um rádio usado para receber as transmissões de Brad, Kenneth J. Sullivan, um membro da equipe Bravo morto logo após a chegada da equipe Alpha, e Forest Speyer, cujo cadáver é encontrado na varanda pelo jogador.

História

Em 24 de julho de 1998, quando uma série de assassinatos bizarros ocorrem nos arredores da cidade fictícia de Raccoon City, a equipe STARS do Departamento de Polícia de Raccoon City é designada para investigar. Depois que o contato com o Bravo Team é perdido, o Alpha Team é enviado para investigar seu desaparecimento. A Equipe Alpha localiza o helicóptero acidentado da Equipe Bravo e pousam no local, onde são subitamente atacados por um bando de cães monstruosos, matando o membro da equipe Joseph Frost. Depois que o piloto de helicóptero da Alpha Team, Brad Vickers, entra em pânico e decola sozinho, os membros restantes da equipe (Chris Redfield, Jill Valentine, Albert Wesker e Barry Burton) são forçados a buscar refúgio em uma mansão abandonada nas proximidades. Dependendo de qual personagem o jogador assume o controle,ou Chris ou Barry são separados do resto da equipe durante a perseguição e não chegam à mansão. Neste ponto, a equipe decide se separar para investigar. Ao longo do jogo, o personagem do jogador pode encontrar vários membros do Bravo Team, incluindo Enrico Marini, o capitão do Bravo Team, que revela que um dos membros do Alpha Team é um traidor antes de ser baleado e morto por um assaltante invisível. O personagem do jogador eventualmente descobre que uma série de experimentos ilegais estavam sendo realizados por uma equipe de pesquisa clandestina sob a autoridade e supervisão da empresa biomédica Umbrella Corporation. As criaturas que vagam pela mansão e seus arredores são os resultados desses experimentos, que expuseram a mansão 's e vários animais e insetos a um agente biológico altamente contagioso e mutagênico conhecido como T-vírus. Eventualmente, o personagem do jogador descobre um laboratório subterrâneo secreto contendo os experimentos da Umbrella. No laboratório, o jogador encontra Wesker, que revela que ele é um agente duplo que trabalha para a Umbrella, e planeja usar o Tyrant, um supersoldado humanóide gigante, para matar os membros restantes do STARS. No entanto, no confronto que se seguiu, Wesker é supostamente morto, e o personagem do jogador derrota o Tyrant. Depois de ativar o sistema de autodestruição do laboratório, o personagem do jogador chega ao heliporto e consegue entrar em contato com Brad para extração, ponto em que o jogador pode ser confrontado por Tyrant uma última vez. O jogo apresenta vários finais, dependendo do jogador's ações em pontos-chave ao longo do jogo.

Terminações

Cada personagem tem quatro finais, com o resultado sendo determinado se eles resgataram os outros dois sobreviventes do STARS ou não. O personagem que não for escolhido pelo jogador ficará preso em uma cela solitária no laboratório subterrâneo da mansão. Para acessar a célula, o jogador deve coletar um conjunto de MO Discs distribuídos dentro da mansão e usá-los em diferentes dispositivos de decodificação para destrancar a porta. Para obter o melhor final, o jogador deve resgatar o outro protagonista, além de seu parceiro designado. O melhor final tem Chris e Jill escapando da mansão ao lado de um terceiro membro do STARS (Rebecca ou Barry, dependendo de quem é o personagem do jogador) depois de derrotar o Tyrant e destruir a mansão.O segundo melhor final tem o personagem do jogador (Chris ou Jill) escapando com seu parceiro (Rebecca ou Barry) depois de derrotar o Tyrant e destruir a mansão. O segundo pior final tem Jill e Chris escapando como os dois únicos sobreviventes, com a mansão ainda intacta e o Tyrant solto na floresta. O pior final tem o personagem do jogador como único sobrevivente, com a mansão ainda intacta e o Tyrant solto na floresta.

Desenvolvimento

Projeto

Resident Evil foi criado por uma equipe de funcionários que mais tarde se tornaria parte do Capcom Production Studio 4. O desenvolvimento do projeto começou em 1993, e o jogo levou três anos para ser desenvolvido. A inspiração para Resident Evil foi o jogo de terror anterior da Capcom, Sweet Home (1989). Shinji Mikami foi contratado para fazer um jogo ambientado em uma mansão assombrada como Sweet Home, do qual Resident Evil foi originalmente planejado para ser um remake. O projeto foi proposto pelo criador de Sweet Home, Tokuro Fujiwara, que foi o mentor de Mikami e atuou como produtor do jogo. Resident Evil foi baseado no sistema de jogabilidade de Sweet Home, adotando muitos elementos do jogo, incluindo o gerenciamento de inventário limitado de itens, o cenário da mansão, os quebra-cabeças, a ênfase na sobrevivência, a tela de carregamento da porta,o uso de notas espalhadas e entradas de diário como mecânica de narrativa, múltiplos finais dependendo de quantos personagens sobrevivem, retrocedendo para locais anteriores para resolver quebra-cabeças mais tarde, o uso de animações de morte, itens de personagens individuais, como um lockpick ou isqueiro, restauração saúde através de itens espalhados pela mansão, o layout intrincado da mansão e as imagens brutalmente horríveis. Fujiwara disse que a "premissa básica era que eu seria capaz de fazer as coisas que não pude incluir" em Sweet Home, "principalmente na frente gráfica", e que ele estava "confiante de que os jogos de terror poderiam se tornar um gênero em si”. Ele confiou a Mikami, que inicialmente estava relutante porque odiava "estar com medo", com o projeto, porque ele "entendeu o que é assustador".Durante os primeiros seis meses de desenvolvimento, Mikami trabalhou sozinho no jogo, criando esboços conceituais, desenhando personagens e escrevendo mais de 40 páginas de roteiro. O projeto foi originalmente planejado para ser um jogo de terror para o Super NES, antes de passar o desenvolvimento para o PlayStation em 1994. Koji Oda estava trabalhando no projeto de terror do Super NES, depois de ter trabalhado em Super Ghouls 'n Ghosts (1991). Oda revelou que o cenário era originalmente mais um lugar infernal, antes de ser alterado para um cenário mais realista. Parte da inspiração para munição limitada veio do port para MSX do jogo Alcazar: The Forgotten Fortress, de acordo com o escritor do cenário Kenichi Iwao. A ideia de ter munição limitada foi inspirada pela quantidade limitada de suprimentos nas masmorras aleatórias do jogo. Iwao também queria pegar mais elementos do jogo,como adicionar mais maneiras de atacar zumbis com itens como minas e armadilhas, mas não foi possível devido a restrições de cronograma.

Produção

Vários dos cenários pré-renderizados da mansão Resident Evil foram inspirados no The Overlook Hotel, o cenário do filme de terror de 1980, O Iluminado. Mikami também citou o filme Zombie de 1979 como uma inspiração negativa para o jogo. O jogo foi inicialmente concebido como uma atualização em primeira pessoa totalmente 3D de Sweet Home (influenciada pelas batalhas em primeira pessoa do jogo), com ação e mecânica de tiro. Um protótipo em primeira pessoa foi produzido e inicialmente apresentava um estilo de terror japonês psicológico e sobrenatural semelhante ao Sweet Home, antes de optar por um estilo de terror americano de zumbis influenciado pelos filmes de George Romero. Durante a produção, Mikami descobriu Alone in the Dark (1992), que o influenciou a adotar um sistema de câmera cinematográfica de visão fixa. Mikami disse que, se não fosse por Alone in the Dark,Resident Evil teria uma visão em primeira pessoa. Mikami estava inicialmente relutante em adotar o sistema de câmera de visão fixa de Alone in the Dark, dizendo que "teve um efeito na imersão, fazendo com que o jogador se sentisse um pouco mais distante", mas acabou adotando-o porque o uso de cenários pré-renderizados permitia uma maior nível de detalhe do que seu protótipo de visão em primeira pessoa totalmente 3D, que "não se deu tão bem com as especificações do PlayStation original". Uma arte conceitual alegadamente do protótipo original em primeira pessoa está disponível desde a década de 1990, mostrando mais semelhança com Doom do que com Alone in the Dark. Uma perspectiva em primeira pessoa não foi usada novamente para a série principal Resident Evil até Resident Evil 7: Biohazard (2017). Um protótipo posterior apresentava jogabilidade cooperativa, mas esse recurso acabou sendo removido,como Mikami disse que "tecnicamente... não era bom o suficiente." As primeiras imagens deste protótipo cooperativo foram reveladas em 1995. Nesta fase de desenvolvimento, um modo cooperativo local estava presente, juntamente com diferentes roupas. Uma demo posterior feita para a apresentação do V-Jump Festival de 1995 no Japão apresentou mudanças de armas em tempo real, com o modo cooperativo removido e modelos e texturas de personagens rudimentares. Uma prévia do início de 1996 na revista Maximum Console apresentou um cemitério e uma versão ligeiramente diferente do chefe final. O cemitério, que foi removido do jogo final, acabou chegando ao remake de 2002. Também destaque no jogo até o final do desenvolvimento foram as casas de hóspedes e uma torre, que foram substituídas pela guarita e pelo laboratório, respectivamente. Outro recurso que foi removido do jogo final foi a mudança de arma em tempo real,da demo V-Jump anterior de 1995. A Capcom não usou nenhuma captura de movimento no jogo, apesar de ter seu próprio estúdio de captura de movimento; em vez disso, os animadores recorreram a livros e vídeos para estudar como as pessoas, aranhas e outros animais encontrados no jogo se movem. Na pré-produção, outros personagens foram concebidos. Dewey, um homem afro-americano, pretendia desempenhar um papel de alívio cômico, enquanto Gelzer, um grande ciborgue, era um personagem típico de "homem forte". Ambos foram posteriormente substituídos, por Rebecca e Barry, respectivamente. Quase todo o desenvolvimento foi feito em hardware Silicon Graphics usando o programa de software Soft Image. O PlayStation foi escolhido como plataforma principal porque a equipe de desenvolvimento achou que era o mais adequado para o jogo em termos de coisas como a quantidade de polígonos.A equipe de desenvolvimento tinha mais de 80 pessoas no final do desenvolvimento do jogo. De acordo com Akio Sakai, chefe da divisão de software de consumo da Capcom, a Capcom estava hesitante em portar Resident Evil para o Saturn porque o hardware não era tão ideal para o jogo quanto o PlayStation, garantindo que a porta levasse muito tempo. Uma versão de Saturno foi finalmente revelada na Tokyo Game Show de abril de 1997, na qual a Capcom também mostrou uma demo para a sequência no PlayStation. As sequências de vídeo em movimento ao vivo foram filmadas no Japão com um elenco de atores americanos. Todos os lançamentos japoneses contêm dublagem em inglês com legendas e texto em japonês. No entanto, as performances de voz japonesas também foram gravadas, mas não foram utilizadas, pois Mikami achou a qualidade das performances inadequada. No entanto, o programador líder Yasuhiro Anpo disse mais tarde que,devido ao fato de toda a equipe de desenvolvimento ser japonesa, eles desconheciam a "má localização" que aparentemente "atrapalhou o realismo e imersão do título" para o lançamento internacional, que foi um dos motivos para a re-dublagem em 2002 refazer. A versão original do PlayStation japonês também apresenta um tema de encerramento vocal, "Yume de Owarasenai..." (夢で終わらせない..., "I Won't Let This End as a Dream..."), interpretado por japonês artista de rock Fumitaka Fuchigami, que não está em nenhuma outra versão do jogo. Fujiwara disse que o jogo foi originalmente direcionado a um público principal e ele esperava que ele vendesse apenas cerca de 200.000 cópias, antes de o jogo vender milhões. Mikami disse que estava "um pouco preocupado com o quão bem um jogo de terror realmente venderia".A Anpo disse que a Capcom não esperava que o jogo fosse um sucesso.

localização em inglês

Bio Hazard foi renomeado para os mercados da América do Norte e Europa depois que Chris Kramer, Diretor de Comunicações da Capcom, apontou que seria impossível registrar o nome nos Estados Unidos. Entre outros, o videogame de 1992 Bio-Hazard Battle e a banda de metal alternativo de Nova York Biohazard já estavam usando o nome. A Capcom, portanto, realizou um concurso interno da empresa para encontrar um novo nome. O nome Resident Evil foi estabelecido já que o jogo se passa em uma mansão. Kramer achou que o nome "era super extravagante; [eu] não consigo lembrar o que senti ser uma alternativa melhor, provavelmente algo estúpido sobre zumbis - mas o resto da equipe de marketing adorou e finalmente conseguiu convencer a Capcom Japan e Mikami -san que o nome se encaixa."A arte da capa para o lançamento americano e europeu foi feita pelo artista Bill Sienkiewicz. A versão original para PlayStation de Resident Evil passou por várias mudanças consideráveis ​​entre seu lançamento original japonês e suas contrapartes internacionais. As versões norte-americana e européia da introdução foram fortemente cortadas daquela apresentada nos lançamentos japoneses. Fotos de cadáveres mutilados, um cão zumbi "Cerberus" sendo baleado e a morte de Joseph foram editadas, bem como cenas com o personagem Chris Redfield fumando um cigarro. Apesar desses ajustes, o jogo acabou sendo lançado no PlayStation como um dos primeiros jogos a receber a classificação Mature do Entertainment Software Rating Board.a função de mira automática foi desativada e o número de fitas de tinta encontradas pelo jogador foi reduzido. A Capcom também planejou eliminar a natureza interconectada das caixas de itens, o que significa que os itens só podem ser recuperados dos locais onde foram originalmente armazenados. Essa alteração foi feita em cópias de visualização da versão dos EUA, mas foi removida da versão de varejo. Essa mecânica de jogo em particular ressurgiria em seu remake como parte de uma configuração de dificuldade desbloqueável. Shinji Mikami observou que eles tornaram a versão americana mais difícil a pedido da equipe americana para que o jogo pudesse ser alugado e não ser concluído em poucos dias. Mikami disse que esta versão se mostrou bastante difícil para a equipe da Capcom, que teve que jogar com muito cuidado para completá-la.significando que os itens só podem ser recuperados dos locais onde foram originalmente armazenados. Essa alteração foi feita em cópias de visualização da versão dos EUA, mas foi removida da versão de varejo. Essa mecânica de jogo em particular ressurgiria em seu remake como parte de uma configuração de dificuldade desbloqueável. Shinji Mikami observou que eles tornaram a versão americana mais difícil a pedido da equipe americana para que o jogo pudesse ser alugado e não ser concluído em poucos dias. Mikami disse que esta versão se mostrou bastante difícil para a equipe da Capcom, que teve que jogar com muito cuidado para completá-la.significando que os itens só podem ser recuperados dos locais onde foram originalmente armazenados. Essa alteração foi feita em cópias de visualização da versão dos EUA, mas foi removida da versão de varejo. Essa mecânica de jogo em particular ressurgiria em seu remake como parte de uma configuração de dificuldade desbloqueável. Shinji Mikami observou que eles tornaram a versão americana mais difícil a pedido da equipe americana para que o jogo pudesse ser alugado e não ser concluído em poucos dias. Mikami disse que esta versão se mostrou bastante difícil para a equipe da Capcom, que teve que jogar com muito cuidado para completá-la.Essa mecânica de jogo em particular ressurgiria em seu remake como parte de uma configuração de dificuldade desbloqueável. Shinji Mikami observou que eles tornaram a versão americana mais difícil a pedido da equipe americana para que o jogo pudesse ser alugado e não ser concluído em poucos dias. Mikami disse que esta versão se mostrou bastante difícil para a equipe da Capcom, que teve que jogar com muito cuidado para completá-la.Essa mecânica de jogo em particular ressurgiria em seu remake como parte de uma configuração de dificuldade desbloqueável. Shinji Mikami observou que eles tornaram a versão americana mais difícil a pedido da equipe americana para que o jogo pudesse ser alugado e não ser concluído em poucos dias. Mikami disse que esta versão se mostrou bastante difícil para a equipe da Capcom, que teve que jogar com muito cuidado para completá-la.

Lançamento

Corte do Diretor

Uma versão atualizada, Resident Evil: Director's Cut, foi lançada para PlayStation em setembro de 1997, um ano e meio após o jogo original. O Director's Cut foi produzido para compensar o atraso altamente divulgado da sequência, Resident Evil 2, e foi originalmente empacotado com uma demo de pré-lançamento jogável desse jogo. A versão japonesa do disco demo também incluiu uma demo de pré-lançamento de Rockman Neo, mais tarde renomeado Rockman DASH (Mega Man Legends fora do Japão), e um trailer do recém-lançado Breath of Fire III. A principal adição ao Director's Cut é uma versão "organizada" do jogo que muda a localização de quase todos os itens vitais da mansão, bem como a localização do inimigo. Os personagens principais, assim como Rebecca, recebem um novo guarda-roupa e o jogador'A arma de mão é substituída por um modelo aprimorado, onde qualquer tiro disparado tem uma chance aleatória de decapitar um zumbi, matando-o instantaneamente. A versão original do jogo também está incluída, juntamente com um novo modo "iniciante", onde os inimigos são mais fáceis de matar e a quantidade de munição que pode ser encontrada pelo jogador é dobrada. Além disso, a função de mira automática foi restaurada em todos os modos, embora não seja observada nos controles do jogo. Os lançamentos norte-americanos e europeus do Director's Cut foram comercializados como apresentando as imagens originais e sem censura dos lançamentos japoneses. No entanto, as sequências de vídeo em movimento completo (FMV) ainda foram censuradas, e a Capcom alegou que a omissão foi resultado de um erro de localização cometido pelos desenvolvedores. A localização do jogo foi tratada pela Capcom Japan em vez da Capcom USA,e quando submetido à Sony Computer Entertainment America (SCEA), foi rejeitado devido a uma linha de texto de direitos autorais. Em vez de remover a linha individual, a Capcom Japan decidiu economizar tempo e simplesmente trocar as cinemáticas do lançamento nos EUA do Resident Evil original. A SCEA então aprovou o jogo e fabricou uma produção completa sem que a Capcom USA tivesse ideia de que as cenas sem censura haviam sido cortadas. Três dias após o lançamento do jogo, a introdução sem censura foi oferecida como download gratuito em seu site. As versões PAL em francês e alemão do Director's Cut apresentam a introdução sem censura FMV em cores, embora não tenham a cena da morte de Kenneth sem censura. Embora a versão para PC de Resident Evil não tenha sido anunciada como a versão do diretor do jogo,é a única versão de Resident Evil que tem todos os FMVs sem censura, que incluem a introdução sem censura, a cena da morte de Kenneth em sua totalidade e o final também. A filmagem sem censura não foi incluída quando o Director's Cut foi adicionado à programação do PlayStation Classic.

Versão de choque duplo de corte do diretor.

Uma terceira versão para o PlayStation, Dual Shock Ver. (デュアルショックver.), co-produzido por Keiji Inafune, foi lançado em agosto de 1998. Possui suporte para controles analógicos e funções de vibração do controlador DualShock, bem como uma nova trilha sonora sinfônica, substituindo a trilha sonora original de Makoto Tomozawa, Koichi Hiroki e Masami Ueda. A música sinfônica foi creditada ao compositor Mamoru Samuragochi, embora ele tenha admitido em 2014 que dirigiu seu orquestrador Takashi Niigaki para escrever a nova trilha sonora. A versão japonesa Dual Shock. veio embalado com um disco bônus que continha dados salvos para download, imagens das versões dubladas japonesas não utilizadas das cenas de ação ao vivo, juntamente com breves imagens de jogabilidade da versão original cancelada de Resident Evil 2. A trilha sonora foi geralmente considerada inferior ao original ,com o tema ambiente para o porão da mansão considerado uma das piores composições de videogame de todos os tempos. Em 1998, a Capcom USA lançou o jogo por $ 19,99 sob Greatest Hits. Na América do Norte, Resident Evil: Director's Cut Dual Shock Ver. mais tarde foi lançado como um jogo para download disponível na PlayStation Network, embora o jogo seja anunciado com a arte da caixa original do Director's Cut. No Japão e na Europa, o Director's Cut original foi disponibilizado na PlayStation Network.mais tarde foi lançado como um jogo para download disponível na PlayStation Network, embora o jogo seja anunciado com a arte da caixa original do Director's Cut. No Japão e na Europa, o Director's Cut original foi disponibilizado na PlayStation Network.mais tarde foi lançado como um jogo para download disponível na PlayStation Network, embora o jogo seja anunciado com a arte da caixa original do Director's Cut. No Japão e na Europa, o Director's Cut original foi disponibilizado na PlayStation Network.

Agora Saturno

A versão Sega Saturn adicionou um modo de batalha desbloqueável no qual o jogador deve atravessar uma série de salas do jogo principal e eliminar todos os inimigos dentro delas com as armas selecionadas pelo jogador. Possui dois inimigos exclusivos que não estão no jogo principal: uma versão zumbi de Wesker e um Tyrant dourado. O desempenho do jogador no modo de batalha é avaliado no final. Os fundos do jogo foram retocados para incluir mais detalhes nesta versão. A versão japonesa é a mais sangrenta de todas as plataformas; depois de decapitar um zumbi rastejante com um chute, a cabeça permanece no chão, e Plant 42 pode cortar o personagem antes da tela de game over. A versão Saturn também apresenta monstros inimigos exclusivos, como uma raça de caçadores re-esfolada conhecida como Ticks e um segundo Tyrant antes do jogo.s batalha final no jogo de Chris. Roupas exclusivas para Jill e Chris também foram adicionadas. Esta versão foi publicada na Europa pela Sega em vez da editora européia usual da Capcom, Virgin.

janelas

A versão para Windows apresentava as imagens sem censura da versão japonesa, e a introdução de abertura é colorida em vez de preto e branco.

O suporte para placas aceleradoras 3D também foi adicionado, permitindo gráficos muito mais nítidos.

Duas novas armas desbloqueáveis ​​foram adicionadas, um MAC-10 para Jill e um FN Minimi para Chris.

Novas roupas desbloqueáveis ​​para Chris e Jill também foram adicionadas.

A versão para PC pula as animações das portas.

Versão Game Boy Color

Uma versão Game Boy Color do jogo, desenvolvida pela Software House HotGen, deveria ser lançada no final de 1999 ou início de 2000, até que a Capcom decidiu cancelar este projeto alegando que a porta era de baixa qualidade devido ao hardware limitado do Game Boy.

Esta versão contém todos os quartos, cenas e quase todos os itens que estavam presentes na versão original do PlayStation. ROM.

O objetivo foi alcançado em fevereiro e os arquivos ROM contendo uma versão inacabada do jogo foram posteriormente vazados.

Silêncio mortal

Uma porta Nintendo DS, Resident Evil: Deadly Silence, foi lançado no Japão como Biohazard: Deadly Silence (バイオハザードデッドリーサイレンス, Baiohazādo Deddorī Sairensu), e foi feito para comemorar o décimo aniversário da série. Deadly Silence inclui um "Modo Clássico", o jogo original com melhorias mínimas e suporte a tela sensível ao toque, e um "Modo Renascimento", contendo um número maior de inimigos e uma série de novos quebra-cabeças que fazem uso das capacidades da plataforma. O jogo faz uso da tela dupla com a tela superior usada para exibir o mapa, juntamente com a munição e a saúde restantes do jogador (determinadas pela cor do plano de fundo); enquanto a tela inferior exibe a ação principal e pode ser alternada para mostrar o inventário do jogador. A versão DS também inclui mecânicas de jogo atualizadas:o giro de 180 graus introduzido em Resident Evil 3: Nemesis, juntamente com o botão de faca e recarga tática de Resident Evil 4. Os controles atualizados são aplicáveis ​​aos modos Classic e Rebirth. Assim como na versão para PC, as animações das portas podem ser ignoradas, assim como as cenas cortadas. A filmagem de ação ao vivo ainda foi censurada, mesmo no lançamento japonês do jogo; no entanto, a cena que mostra a cabeça decepada de Kenneth foi mantida. Em "Rebirth", são adicionados novos quebra-cabeças que usam a tela sensível ao toque do sistema. As sequências de "Knife Battle", vistas de uma perspectiva em primeira pessoa, também são adicionadas, nas quais o jogador deve afastar os inimigos que chegam balançando a faca através da caneta. Um quebra-cabeça em particular exige que o jogador ressuscite um camarada ferido soprando no microfone embutido.O jogador também pode se livrar dos inimigos usando a tela sensível ao toque, realizando um ataque corpo a corpo. O jogo também inclui suporte a LAN sem fio para até quatro jogadores com dois modos de jogo multiplayer diferentes. O primeiro é um modo cooperativo em que cada jogador deve se ajudar a resolver quebra-cabeças e escapar da mansão juntos. O outro é um modo competitivo em que o objetivo é obter a maior pontuação de todos os jogadores destruindo o maior número de monstros, com os monstros mais fortes valendo mais pontos. Existem três estágios multiplayer jogáveis ​​e nove personagens jogáveis.O primeiro é um modo cooperativo em que cada jogador deve se ajudar a resolver quebra-cabeças e escapar da mansão juntos. O outro é um modo competitivo em que o objetivo é obter a maior pontuação de todos os jogadores destruindo o maior número de monstros, com os monstros mais fortes valendo mais pontos. Existem três estágios multiplayer jogáveis ​​e nove personagens jogáveis.O primeiro é um modo cooperativo em que cada jogador deve se ajudar a resolver quebra-cabeças e escapar da mansão juntos. O outro é um modo competitivo em que o objetivo é obter a maior pontuação de todos os jogadores destruindo o maior número de monstros, com os monstros mais fortes valendo mais pontos. Existem três estágios multiplayer jogáveis ​​e nove personagens jogáveis.

Recepção

A versão original para PlayStation de Resident Evil foi aclamada pela crítica, recebendo uma classificação agregada de 91 em 100 no Metacritic com base em oito avaliações. Entre aqueles que elogiaram o jogo estava a GameSpot, descrevendo-o como "um daqueles jogos raros que é quase tão divertido de assistir quanto de jogar". A Famitsu deu notas de 9, 10, 10 e 9 de 10, somando 38 de 40. Isso o tornou um dos três jogos mais bem avaliados de 1996, junto com Super Mario 64 (que marcou 39/40) e Tekken 2 (que marcou 38/40). Resident Evil também foi um dos dez jogos a receber uma pontuação Famitsu de 38/40 ou superior até 1996. A GamePro descreveu o enredo e a cinemática como "principalmente risíveis", mas sentiu o "ritmo emocionante" da jogabilidadee o grande desafio tanto do combate quanto dos quebra-cabeças tornam o jogo efetivamente aterrorizante. Eles garantiram aos leitores que o sistema de controle incomum se torna intuitivo com a prática e aplaudiram o realismo incutido pelos gráficos e efeitos sonoros. Os quatro revisores do Electronic Gaming Monthly também comentaram sobre os gráficos e sons realistas, e também elogiaram a seleção de dois personagens jogáveis. Sushi-X comentou que, "à primeira vista, pode parecer um clone de Alone in the Dark, mas na realidade, é uma experiência totalmente nova". Mark Lefebvre observou particularmente: "O elemento que realmente prende um jogador aqui é o medo. Depois de trocar golpes com o primeiro zumbi, você rapidamente hesitará em recusar qualquer corredor desconhecido na mansão." Um revisor da Next Generation disse isso "consegue ser tão genuinamente assustador quanto um bom filme de terror - uma conquista nada pequena. Há muitas coisas que funcionam em torno de jogos tão assustadores ... Neste caso, no entanto, o bom trabalho dos personagens, efeitos sonoros assustadores e bem executados, e a música certa nos lugares certos, todos têm um sutil, efeito cumulativo ..." Ao criticar o diálogo "risível" e a dublagem, ele sentiu que eles foram substituídos pelos aspectos positivos do jogo. Ele apontou que a falta de quebra-cabeças genuinamente confusos permite que o jogo se mova em um bom ritmo, e o o uso de fundos pré-renderizados permitiu que o PlayStation lidasse com personagens muito mais detalhados. Yasuhiro Hunter of Maximum afirmou que "O jogo tem a maior atmosfera de qualquer outro jogo existente [sic] - nomear um jogo que faz você pular tanto quanto ao encontrar seu primeiro par de Cereberos neste título seria muito difícil." Ele também elogiou a grande dificuldade do jogo. quebra-cabeças, o grande cuidado exigido no combate, os gráficos 3D e o valor de repetição excepcionalmente alto. dublagem e uso de todos os clichês de terror, no entanto... é realmente divertido." A versão Saturn também foi muito bem recebida. Enquanto a maioria comentou que a Capcom demorou muito para trazer Resident Evil para o console no PlayStation por mais de um ano, e o hype aumentou para Resident Evil 2,que seria lançado em apenas alguns meses), os críticos concordaram que o jogo ainda era tão impressionante quanto em seu lançamento inicial e foi recriado com precisão para o Saturn. Computer and Video Games, por exemplo, comentou que "Com toda a conversa sobre o Saturn ser inferior neste departamento, a qualidade [dos gráficos] não pode ser superada. Todas as salas, os inimigos e a animação são quase idênticos." GamePro, que deu pontuações idênticas à versão PlayStation (4.0 de 5 para controle e 5.0 perfeito para gráficos, som e diversão), resumiu que "Teria sido bom tê-lo no Saturn mais cedo, mas isso é o mais próximo de uma coisa certa que você poderia pedir." A revista Sega Saturn disse que "o intenso sentimento de terror intensificado pela música arrepiante e silêncios misteriosos ...diferencia Resident Evil de qualquer outro jogo de aventura que você possa mencionar." Os críticos também elogiaram amplamente o Modo de Batalha exclusivo de Saturno. No entanto, todos os quatro revisores da Electronic Gaming Monthly o criticaram, argumentando que um punhado de mudanças e um disco de demonstração não eram suficientes para justificar o preço.argumentando que um punhado de mudanças e um disco demo não eram suficientes para justificar o preço.argumentando que um punhado de mudanças e um disco demo não eram suficientes para justificar o preço.

Vendas

Resident Evil foi um best-seller no Japão, América do Norte e Europa, incluindo o Reino Unido. Logo após o lançamento, tornou-se o jogo PlayStation mais vendido de todos os tempos. No Japão, o jogo vendeu 1,016 milhão de unidades em 1996. No exterior, liderou as paradas dos EUA e entrou em segundo lugar nas paradas do Reino Unido. Nos Estados Unidos, o jogo vendeu mais de 1 milhão de cópias no início de setembro de 1996, tornando-se um vendedor de sistemas para o PlayStation e aumentando sua base de instalação na época. Na Europa, o jogo vendeu 230.000 unidades em seu primeiro dia de lançamento, com 21.500 vendidas em seu primeiro fim de semana no Reino Unido, onde foi um dos lançamentos de CD mais vendidos até então. O jogo passou a vender pelo menos mais de 300.000 unidades na Europa em dezembro de 1996. Em dezembro de 1997,o jogo vendeu cerca de 4 milhões de unidades em todo o mundo e arrecadou mais de US $ 200.000.000 (equivalente a US $ 330.000.000 em 2020). De acordo com o site de Relações com Investidores da Capcom, a versão original de Resident Evil vendeu mais de 2,75 milhões de cópias, enquanto a versão Director's Cut (incluindo a edição Dual Shock) vendeu mais 2,33 milhões de cópias. Todas as versões do jogo para PlayStation venderam um total de 5,08 milhões de unidades em todo o mundo.

Elogios

Resident Evil foi o primeiro jogo a ser apelidado de "survival horror", um termo que cunhou para o gênero. Foi classificado como o 91º melhor jogo de todos os tempos pela Next Generation em 1996, afirmando que "redefiniu com sucesso o gênero que começou com Infogrames' Alone in the Dark". A Game Informer se referiu ao Resident Evil original como "um dos jogos mais importantes de todos os tempos" em 2007. Em 2012, a Time o nomeou um dos 100 maiores videogames de todos os tempos. Nesse mesmo ano, o jogo foi classificado como um dos melhores videogames da G4tv de todos os tempos por "lançar uma das séries de maior sucesso na história dos jogos e fornecer um de seus sustos mais memoráveis". Resident Evil como o 37º melhor jogo retrô, com a equipe chamando-o de "um dos melhores jogos com temas de terror de todos os tempos" e acrescentando que "cheio de choques, surpresas e diálogos de filmes B perfeitamente pobres, Resident Evil é o equivalente em jogos de Night of the Living Dead". para o "Pior Diálogo de Jogo de Todos os Tempos." Stuff classificou-o como o 3º melhor jogo de PlayStation de todos os tempos.

Sequências

O sucesso do jogo resultou em uma franquia de mídia que desde então se ramificou em histórias em quadrinhos, romances e novelizações, dramas sonoros, uma série não canônica de filmes de ação ao vivo e sequências animadas dos jogos e uma variedade de mercadorias associadas, como figuras de ação.

A série se tornou a maior franquia da Capcom.

Os eventos do jogo também foram recontados em Resident Evil: The Umbrella Chronicles, lançado originalmente para o Wii em 2007.

Novelização

Resident Evil: The Umbrella Conspiracy é uma novelização do jogo, foi escrito por SD Perry em 1998 como o primeiro livro de sua série de romances Resident Evil. O romance combina os cenários de Jill e Chris em uma narrativa e apresenta todos os cinco personagens principais (incluindo Barry, Rebecca e Wesker). O livro também toma liberdade com alguns dos materiais originais; a diferença mais notável é a inclusão de um personagem original chamado Trent, um membro da Umbrella Corporation que fornece a Jill informações sobre a Spencer Mansion antes dos eventos do incidente da mansão. Como o livro foi escrito alguns anos antes do remake do Nintendo GameCube, a novelização carece da presença de Lisa Trevor na mansão. No entanto, o livro faz alusão à versão original de George Trevor'O diário de The True Story Behind Bio Hazard, bem como o conto que continha, "Bio Hazard: The Beginning", que envolvia o desaparecimento do amigo de Chris Redfield, Billy Rabbitson. Outra diferença notável nos romances é mudar a localização de Raccoon City do Centro-Oeste para a Pensilvânia, aparentemente a cerca de uma hora de carro de Nova York. No geral, apesar de ter sido escrito antes do retcon introduzido no remake de Resident Evil e Resident Evil Zero, o livro ainda mantém a semelhança geral com o que a história se transformou no início dos anos 2000.Outra diferença notável nos romances é mudar a localização de Raccoon City do Centro-Oeste para a Pensilvânia, aparentemente a cerca de uma hora de carro de Nova York. No geral, apesar de ter sido escrito antes do retcon introduzido no remake de Resident Evil e Resident Evil Zero, o livro ainda mantém a semelhança geral com o que a história se transformou no início dos anos 2000.Outra diferença notável nos romances é mudar a localização de Raccoon City do Centro-Oeste para a Pensilvânia, aparentemente a cerca de uma hora de carro de Nova York. No geral, apesar de ter sido escrito antes do retcon introduzido no remake de Resident Evil e Resident Evil Zero, o livro ainda mantém a semelhança geral com o que a história se transformou no início dos anos 2000.

Refazer

Em 2002, Resident Evil foi refeito para o GameCube como parte de um acordo de exclusividade entre a Capcom e a Nintendo que abrangeu três novos jogos.

O remake inclui uma variedade de novos elementos de jogabilidade, ambientes e detalhes da história, bem como visuais e sons aprimorados.

O jogo também foi portado para o Wii em 2008. Uma versão remasterizada do remake, com gráficos de alta definição, foi lançada como download para o PlayStation 3, PlayStation 4, Windows, Xbox 360, Xbox One em 2015, com um número limitado de edição PlayStation 3 versão lançada no varejo no Japão.

Impacto cultural

A GameSpot listou Resident Evil como um dos quinze videogames mais influentes de todos os tempos. É creditado por definir e popularizar o gênero de jogos de terror de sobrevivência. Também é creditado por levar os videogames em uma direção cinematográfica com suas cenas de estilo de filme B. Sua abertura em live-action, no entanto, foi controversa; tornou-se um dos primeiros jogos de ação a receber a classificação "Mature 17+" (M) do Entertainment Software Rating Board (ESRB), apesar da cena de abertura ser censurada na América do Norte. O Chicago Tribune disse que "revolucionou" os jogos em 1997. Resident Evil é creditado por desencadear um renascimento do gênero zumbi na cultura popular desde o final dos anos 1990, levando a um interesse renovado em filmes de zumbis durante os anos 2000. Resident Evil também desempenhou um papel importante no gênero zumbi's mudam de temas sobrenaturais para temas científicos, usando a ciência para explicar as origens dos zumbis. Em 2013, George Romero disse que foram os videogames Resident Evil e The House of the Dead "mais do que qualquer outra coisa" que popularizaram os zumbis na cultura popular do início do século XXI. Em uma entrevista de 2015 com o Huffington Post, o roteirista e diretor Alex Garland creditou o videogame Resident Evil original como uma influência primária em seu roteiro para o filme de terror 28 Days Later (2002), e creditou o primeiro jogo Resident Evil por revitalizar o gênero zumbi. . A estrela e co-roteirista de Shaun of the Dead (2004), Simon Pegg, também credita ao jogo Resident Evil original o início do renascimento zumbi na cultura popular.foi seguido por filmes de zumbis como 28 Days Later, Dawn of the Dead (2004), Shaun of the Dead, 28 Weeks Later (2007), Zombieland (2009), Cockneys vs Zombies (2012) e World War Z (2013). ), além de graphic novels e programas de televisão com temática de zumbis, como The Walking Dead e The Returned, e livros como World War Z (2006), Orgulho e Preconceito e Zumbis (2009) e Warm Bodies (2010). As adaptações cinematográficas de Resident Evil também se tornaram a série de filmes de maior bilheteria baseada em videogames, depois de arrecadar mais de US $ 1 bilhão em todo o mundo. A tendência de renascimento de zumbis era popular até meados da década de 2010, antes que os filmes de zumbis diminuíssem em popularidade no final da década de 2010.bem como romances gráficos com temas de zumbis e programas de televisão como The Walking Dead e The Returned, e livros como World War Z (2006), Orgulho e Preconceito e Zumbis (2009) e Warm Bodies (2010). As adaptações cinematográficas de Resident Evil também se tornaram a série de filmes de maior bilheteria baseada em videogames, depois de arrecadar mais de US $ 1 bilhão em todo o mundo. A tendência de renascimento de zumbis era popular até meados da década de 2010, antes que os filmes de zumbis diminuíssem em popularidade no final da década de 2010.bem como romances gráficos com temas de zumbis e programas de televisão como The Walking Dead e The Returned, e livros como World War Z (2006), Orgulho e Preconceito e Zumbis (2009) e Warm Bodies (2010). As adaptações cinematográficas de Resident Evil também se tornaram a série de filmes de maior bilheteria baseada em videogames, depois de arrecadar mais de US $ 1 bilhão em todo o mundo. A tendência de renascimento de zumbis era popular até meados da década de 2010, antes que os filmes de zumbis diminuíssem em popularidade no final da década de 2010.A tendência de renascimento de zumbis era popular até meados da década de 2010, antes que os filmes de zumbis diminuíssem em popularidade no final da década de 2010.A tendência de renascimento de zumbis era popular até meados da década de 2010, antes que os filmes de zumbis diminuíssem em popularidade no final da década de 2010.

Notas

Referências

links externos

Mídia relacionada a Resident Evil no Wikimedia Commons Resident Evil no MobyGames Resident Evil no IMDb