2.5D (2.5D)

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February 8, 2023

A perspectiva 2.5D (bidimensional e meia, alternativamente pseudo-3D ou três quartos) refere-se a uma de duas coisas: Jogabilidade ou movimento em um videogame ou ambiente de realidade virtual restrito a um ambiente bidimensional (2D ) plano com pouco ou nenhum acesso a uma terceira dimensão em um espaço que de outra forma parece ser projeções gráficas tridimensionais 2D e técnicas semelhantes usadas para fazer com que imagens ou cenas simulem a aparência de serem tridimensionais (3D) quando na verdade elas não são. Por outro lado, jogos, espaços ou perspectivas não restritos a essas formas são considerados verdadeiros 3D.

Comum em videogames, as projeções 2.5D também têm sido úteis na visualização geográfica (GVIS) para ajudar a entender representações espaciais visual-cognitivas ou visualização 3D.

Gráficos de computador

Projeção axonométrica e oblíqua

Na projeção axonométrica e na projeção oblíqua, duas formas de projeção paralela, o ponto de vista é levemente girado para revelar outras facetas do ambiente que não são visíveis em uma perspectiva de cima para baixo ou vista lateral, produzindo assim um efeito tridimensional.

Um objeto é "considerado em uma posição inclinada, resultando no encurtamento de todos os três eixos", e a imagem é uma "representação em um único plano (como uma superfície de desenho) de um objeto tridimensional colocado em um ângulo com o plano de projeção."

As linhas perpendiculares ao plano tornam-se pontos, as linhas paralelas ao plano têm comprimento verdadeiro e as linhas inclinadas ao plano são encurtadas.

São perspectivas de câmera populares entre os videogames 2D, mais comumente aqueles lançados para consoles portáteis de 16 bits ou anteriores,

bem como em videogames posteriores de estratégia e role-playing.

A vantagem dessas perspectivas é que elas combinam a visibilidade e a mobilidade de um jogo de cima para baixo com o reconhecimento de personagens de um jogo de rolagem lateral.

Assim, o jogador pode ter uma visão geral do mundo do jogo na capacidade de vê-lo de cima, mais ou menos, e com detalhes adicionais na arte possibilitados pelo uso de um ângulo: Em vez de mostrar um humanóide em perspectiva de cima para baixo, como uma cabeça e ombros vistos de cima, todo o corpo pode ser desenhado usando um ângulo inclinado;

Virar um personagem revelaria como ele se parece dos lados, da frente e de trás, enquanto a perspectiva de cima para baixo exibirá a mesma cabeça e ombros independentemente.

Existem três divisões principais da projeção axonométrica: isométrica (medida igual),

dimétrico (simétrico e assimétrico) e trimétrico (vista única ou apenas dois lados).

O mais comum desses tipos de desenho no desenho de engenharia é a projeção isométrica.

Essa projeção é inclinada de modo que todos os três eixos criem ângulos iguais em intervalos de 120 graus.

O resultado é que todos os três eixos são igualmente encurtados.

Nos videogames, uma forma de projeção dimétrica com proporção de pixel de 2:1 é mais comum devido aos problemas de anti-aliasing e pixels quadrados encontrados na maioria dos monitores de computador.

Na projeção oblíqua, normalmente, todos os três eixos são mostrados sem escorço.

Todas as linhas paralelas aos eixos são desenhadas em escala e as diagonais e as linhas curvas são distorcidas.

Um sinal revelador de projeção oblíqua é que o rosto apontado para a câmera mantém seus ângulos retos em relação ao plano da imagem.

Dois exemplos de projeção oblíqua são Ultima VII: The Black Gate e Paperboy.

Exemplos de projeção axonométrica incluem SimCity 2000 e os jogos de RPG Diablo e Baldur's Gate.

Outdoors

Em cenas tridimensionais, o termo billboard é aplicado a uma técnica na qual os objetos às vezes são representados por imagens bidimensionais aplicadas a um único polígono que normalmente é mantido perpendicular à linha de visão.

O nome refere-se ao fato de os objetos serem vistos como se estivessem desenhados em um outdoor.

Essa técnica era comumente usada nos videogames do início da década de 1990, quando os consoles não tinham o poder do hardware para renderizar objetos totalmente 3D.

Isso também é conhecido como pano de fundo.

Isso pode ser usado com bons resultados para um aumento significativo de desempenho quando a geometria estiver suficientemente distante para que possa ser substituída sem problemas por um sprite 2D.

Nos jogos, essa técnica é aplicada com mais frequência a objetos como partículas (fumaça, faíscas, chuva) e vegetação com poucos detalhes.

Desde então, tornou-se popular e é encontrado em muitos jogos, como Rome: Total War,

onde é explorado para exibir simultaneamente milhares de soldados individuais em um campo de batalha.

Os primeiros exemplos incluem jogos de tiro em primeira pessoa como Marathon Trilogy, Wolfenstein 3D, Doom, Hexen e Duke Nukem 3D, bem como jogos de corrida como Carmageddon e Super Mario Kart e plataformas como Super Mario 64.

Skyboxes e skydomes

Skyboxes e skydomes são métodos usados ​​para criar facilmente um plano de fundo para fazer um nível de jogo parecer maior do que realmente é.

Se o nível estiver dentro de um cubo, o céu, montanhas distantes, edifícios distantes e outros objetos inacessíveis são renderizados nas faces do cubo usando uma técnica chamada mapeamento de cubo, criando assim a ilusão de um ambiente tridimensional distante.

Um skydome emprega o mesmo conceito, mas usa uma esfera ou hemisfério em vez de um cubo.

À medida que um espectador se move através de uma cena 3D, é comum que a skybox ou skydome permaneça estacionária em relação ao espectador.

Essa técnica dá ao skybox a ilusão de estar muito longe, já que outros objetos na cena parecem se mover, enquanto o skybox não.

Isso imita a vida real, onde objetos distantes como nuvens,

estrelas e até montanhas parecem estar estacionárias quando o ponto de vista é deslocado por distâncias relativamente pequenas.

Efetivamente, tudo em uma skybox sempre parecerá infinitamente distante do espectador.

Essa consequência das skyboxes determina que os designers devem ter cuidado para não incluir descuidadamente imagens de objetos discretos nas texturas de uma skybox, pois o espectador pode perceber as inconsistências dos tamanhos desses objetos à medida que a cena é atravessada.

Dimensionamento ao longo do eixo Z

Em alguns jogos, os sprites são dimensionados para maiores ou menores dependendo de sua distância ao jogador, produzindo a ilusão de movimento ao longo do eixo Z (para frente).

O videogame Out Run da Sega de 1986, que roda na placa de sistema de arcade Sega OutRun, é um bom exemplo dessa técnica.

Em Out Run, o jogador dirige uma Ferrari na profundidade da janela do jogo.

As palmeiras do lado esquerdo e direito da rua são o mesmo bitmap, mas foram dimensionadas para tamanhos diferentes, criando a ilusão de que algumas estão mais próximas que outras.

Os ângulos de movimento são "esquerda e direita" e "na profundidade" (embora ainda capaz de fazê-lo tecnicamente, este jogo não permitia fazer uma inversão de marcha ou dar marcha à ré, portanto, movendo-se "fora da profundidade", como isso não fazia sentido para o jogo de alta velocidade e limite de tempo tenso).

Observe que a visão é comparável à que um motorista teria na realidade ao dirigir um carro.

A posição e o tamanho de qualquer outdoor são gerados por uma transformação de perspectiva (3D completa), assim como os vértices da polilinha que representa o centro da rua.

Frequentemente, o centro da rua é armazenado como um spline e amostrado de forma que em ruas retas cada ponto de amostragem corresponda a uma linha de varredura na tela.

Colinas e curvas levam a vários pontos em uma linha e um deve ser escolhido.

Ou uma linha não tem nenhum ponto e deve ser interpolada linearmente a partir das linhas adjacentes.

Outdoors com muita memória são usados ​​em Out Run para desenhar campos de milho e ondas de água que são mais largas do que a tela mesmo na maior distância de visualização e também em Test Drive para desenhar árvores e penhascos.

Drakkhen foi notável por estar entre os primeiros videogames de RPG a apresentar um campo de jogo tridimensional.

No entanto, ele não empregou um mecanismo de jogo 3D convencional, em vez disso emulando um usando algoritmos de escala de caracteres.

O grupo do jogador viaja por terra em um terreno plano composto de vetores, nos quais objetos 2D são ampliados.

Drakkhen apresenta um ciclo animado dia-noite e a capacidade de vagar livremente pelo mundo do jogo, ambas raridades para um jogo de sua época.

Este tipo de motor foi usado mais tarde no jogo Eternam.

Alguns jogos para celular que foram lançados na plataforma Java ME, como a versão mobile de Asphalt: Urban GT e Driver: LA Undercover, usaram esse método para renderizar o cenário.

Embora a técnica seja semelhante a alguns jogos de arcade da Sega,

como Thunder Blade e Cool Riders e a versão de 32 bits do Road Rash, ele usa polígonos em vez de dimensionamento de sprite para edifícios e certos objetos, embora pareça sombreado plano.

Jogos móveis posteriores (principalmente da Gameloft), como Asphalt 4: Elite Racing e a versão móvel do Iron Man 2, usam uma mistura de dimensionamento de sprite e mapeamento de textura para alguns edifícios e objetos.

Rolagem de paralaxe

Parallaxing refere-se a quando uma coleção de sprites 2D ou camadas de sprites são feitas para se mover independentemente umas das outras e/ou do fundo para criar uma sensação de profundidade adicional.: 103 Essa sugestão de profundidade é criada pelo movimento relativo das camadas.

A técnica surgiu da técnica de câmera multiplano usada na animação tradicional desde a década de 1940.

Esse tipo de efeito gráfico foi usado pela primeira vez no jogo de arcade Moon Patrol de 1982.

Exemplos incluem os céus em Rise of the Triad, a versão arcade de Rygar, Sonic the Hedgehog, Street Fighter II, Shadow of the Beast e Dracula X Chronicles, bem como Super Mario World.

Modo 7

O Modo 7, um efeito de sistema de exibição que incluía rotação e dimensionamento, permitia um efeito 3D enquanto se movia em qualquer direção sem nenhum modelo 3D real e foi usado para simular gráficos 3D no SNES.

Fundição de raio

Ray casting é uma técnica pseudo-3D em primeira pessoa na qual um raio para cada fatia vertical da tela é enviado da posição da câmera.

Esses raios disparam até atingirem um objeto ou parede, e essa parte da parede é renderizada nessa fatia de tela vertical.

Devido ao movimento limitado da câmera e ao campo de jogo 2D interno, isso geralmente é considerado 2.5D.

Mapeamento de colisão, normal e paralaxe

Bump mapping, normal mapping e parallax mapping são técnicas aplicadas a texturas em aplicativos de renderização 3D, como videogames, para simular saliências e rugas na superfície de um objeto sem usar mais polígonos.

Para o usuário final, isso significa que texturas como paredes de pedra terão mais profundidade aparente e, portanto, maior realismo com menos influência no desempenho da simulação.

O mapeamento de relevo é obtido perturbando as normais de superfície de um objeto e usando uma imagem em tons de cinza e a normal perturbada durante os cálculos de iluminação.

O resultado é uma superfície aparentemente irregular, em vez de uma superfície perfeitamente lisa, embora a superfície do objeto subjacente não seja realmente alterada.

O mapeamento de relevo foi introduzido por Blinn em 1978. No mapeamento normal,

o vetor unitário do ponto de sombreamento até a fonte de luz é pontilhado com o vetor unitário normal a essa superfície, e o produto escalar é a intensidade da luz nessa superfície.

Imagine um modelo poligonal de uma esfera - você só pode aproximar a forma da superfície.

Usando uma imagem de bitmap de 3 canais texturizada em todo o modelo, informações de vetor normal mais detalhadas podem ser codificadas.

Cada canal no bitmap corresponde a uma dimensão espacial (x, yez).

Essas dimensões espaciais são relativas a um sistema de coordenadas constante para mapas normais de espaço-objeto, ou a um sistema de coordenadas de variação suave (baseado nas derivadas de posição em relação a coordenadas de textura) no caso de mapas normais de espaço tangente.

Isso adiciona muito mais detalhes à superfície de um modelo, especialmente em conjunto com técnicas avançadas de iluminação.

O mapeamento de paralaxe (também chamado de mapeamento de deslocamento ou mapeamento de deslocamento virtual) é um aprimoramento das técnicas de mapeamento de relevo e mapeamento normal implementadas deslocando as coordenadas de textura em um ponto no polígono renderizado por uma função do ângulo de visão no espaço tangente (o ângulo relativo à superfície normal) e o valor do mapa de altura naquele ponto.

Em ângulos de visão mais íngremes, as coordenadas de textura são mais deslocadas, dando a ilusão de profundidade devido aos efeitos de paralaxe conforme a visão muda.

Técnicas de cinema e animação

O termo também é usado para descrever um efeito de animação comumente usado em videoclipes e, mais frequentemente, sequências de títulos.

Chamado a atenção pelo filme The Kid Stays in the Picture, uma adaptação do livro de memórias do produtor de cinema Robert Evans, envolve a sobreposição e animação de imagens bidimensionais no espaço tridimensional.

Exemplos anteriores desta técnica incluem o videoclipe de Liz Phair "Down" (dirigido por Rodney Ascher) e "A Special Tree" (dirigido pelo músico Giorgio Moroder).

Em uma escala maior, o filme de 2018 In Saturn's Rings usou mais de 7,5 milhões de imagens bidimensionais separadas, capturadas no espaço ou por telescópios, que foram compostas e movidas usando técnicas de animação multiplano.

Design gráfico

O termo também se refere a um efeito frequentemente usado no design de ícones e interfaces gráficas de usuário (GUIs), onde uma leve ilusão 3D é criada pela presença de uma fonte de luz virtual à esquerda (ou em alguns casos à direita), e acima do monitor do computador de uma pessoa.

A própria fonte de luz é sempre invisível, mas seus efeitos são vistos nas cores mais claras para o lado superior e esquerdo, simulando reflexo, e as cores mais escuras à direita e abaixo desses objetos, simulando sombra.

Uma versão avançada dessa técnica pode ser encontrada em alguns softwares especializados de design gráfico, como o ZBrush da Pixologic.

A ideia é que a tela do programa represente uma superfície normal de pintura 2D, mas que a estrutura de dados que contém as informações do pixel também seja capaz de armazenar informações referentes a um z-index, bem como configurações de materiais,

História

Os primeiros videogames que usavam pseudo-3D eram principalmente jogos de arcade, os primeiros exemplos conhecidos datam de meados da década de 1970, quando começaram a usar microprocessadores.

Em 1975, a Taito lançou o Interceptor, um jogo de tiro em primeira pessoa e simulador de vôo de combate que envolvia pilotar um caça a jato, usando um joystick de oito direções para mirar com uma mira e atirar em aeronaves inimigas que se movem em formações de dois e aumentam/diminuem. em tamanho, dependendo de sua distância para o jogador.

Em 1976, a Sega lançou o Moto-Cross, um videogame de corrida de moto em preto e branco inicial, baseado na competição de motocross, que foi mais notável por introduzir uma perspectiva tridimensional em terceira pessoa.

Mais tarde naquele ano, a Sega-Gremlin renomeou o jogo como Fonz, como um tie-in para o popular seriado Happy Days.

Ambas as versões do jogo exibiam uma estrada de rolagem para frente em constante mudança e a bicicleta do jogador em uma perspectiva de terceira pessoa, onde os objetos mais próximos do jogador são maiores do que os mais próximos do horizonte, e o objetivo era dirigir o veículo pela estrada, correndo contra o relógio, evitando qualquer motocicleta que se aproxima ou saindo da estrada.

Nesse mesmo ano, também foi lançado dois jogos de arcade que estenderam o subgênero de condução de carros em três dimensões com uma perspectiva em primeira pessoa: Sega's Road Race, que exibia uma estrada em forma de S em constante mudança com dois carros de corrida de obstáculos se movendo ao longo a estrada que o jogador deve evitar bater enquanto corre contra o relógio, e Atari's Night Driver,

que apresentava uma série de postes à beira da estrada, embora não houvesse visão da estrada ou do carro do jogador.

Jogos usando gráficos vetoriais tiveram uma vantagem na criação de efeitos pseudo-3D.

O Speed ​​Freak de 1979 recriou a perspectiva do Night Driver com mais detalhes.

Em 1979, a Nintendo lançou Radar Scope, um shoot 'em up que introduziu uma perspectiva tridimensional em terceira pessoa ao gênero, imitado anos depois por shooters como Juno First da Konami e Beamrider da Activision.

Em 1980, o Battlezone da Atari foi um avanço para os jogos pseudo-3D, recriando uma perspectiva 3D com realismo sem precedentes, embora a jogabilidade ainda fosse plana.

Ele foi seguido no mesmo ano por Red Baron, que usou imagens vetoriais de escala para criar um atirador de trilho de rolagem para frente.

O jogo de tiro arcade da Sega, Space Tactics,

lançado em 1980, permitia aos jogadores mirar usando mira e disparar lasers na tela contra os inimigos que vinham em direção a eles, criando um efeito 3D inicial.

Ele foi seguido por outros jogos de tiro arcade com perspectiva em primeira pessoa durante o início dos anos 1980, incluindo Space Seeker da Taito em 1981 e Star Trek da Sega em 1982. O SubRoc-3D da Sega em 1982 também apresentava uma perspectiva em primeira pessoa e introduziu o uso de 3-D estereoscópico através de uma ocular especial.

O Astron Belt da Sega em 1983 foi o primeiro videogame a laserdisc, usando vídeo em movimento total para exibir os gráficos de uma perspectiva em primeira pessoa.

Os atiradores ferroviários em terceira pessoa também foram lançados em arcades na época, incluindo Tac/Scan da Sega em 1982, Ambush da Nippon em 1983, Tube Panic da Nichibutsu em 1983 e Buck Rogers: Planet of Zoom da Sega em 1982.

notável por sua rápida escala pseudo-3D e sprites detalhados. Em 1981, o Turbo da Sega foi o primeiro jogo de corrida a apresentar uma perspectiva de terceira pessoa, formato de visão traseira.

Foi também o primeiro jogo de corrida a usar escala de sprite com gráficos em cores.

Pole Position da Namco é um dos primeiros jogos de corrida a usar o efeito de câmera à direita que agora é tão familiar.

Neste exemplo em particular, o efeito foi produzido por linescroll — a prática de rolar cada linha independentemente para distorcer uma imagem.

Nesse caso, a deformação simularia curvas e direção.

Para fazer a estrada parecer se mover em direção ao jogador, foram usadas mudanças de cor por linha, embora muitas versões de console tenham optado pela animação da paleta.

Zaxxon, um shooter lançado pela Sega em 1982, foi o primeiro jogo a usar projeção axonométrica isométrica,

do qual deriva seu nome.

Embora o campo de jogo de Zaxxon seja semanticamente 3D, o jogo tem muitas restrições que o classificam como 2.5D: um ponto de vista fixo, composição de cena de sprites e movimentos como tiros de bala restritos a linhas retas ao longo dos eixos.

Foi também um dos primeiros videogames a exibir sombras.

No ano seguinte, a Sega lançou o primeiro jogo de plataforma isométrico pseudo-3D, Congo Bongo.

Outro jogo de plataforma pseudo-3D lançado naquele ano foi Konami's Antarctic Adventure, onde o jogador controla um pinguim em uma perspectiva de terceira pessoa de rolagem para frente enquanto tem que pular buracos e obstáculos.

Foi um dos primeiros jogos pseudo-3D disponíveis em um computador, lançado para MSX em 1983. Naquele mesmo ano, Moon Patrol de Irem era uma corrida de rolagem lateral e

atirador de plataforma de arma que introduziu o uso de rolagem de paralaxe em camadas para dar um efeito pseudo-3D.

Em 1985, o Space Harrier introduziu a tecnologia "Super Scaler" da Sega que permitia dimensionamento de sprites pseudo-3D em altas taxas de quadros, com a capacidade de dimensionar 32.000 sprites e preencher uma paisagem em movimento com eles. 3D, e também o primeiro a usar vários ângulos de câmera espelhados em transmissões esportivas de televisão, foi Intellivision World Series Baseball (1983) de Don Daglow e Eddie Dombrower, publicado pela Mattel.

Seu estilo de exibição de esportes de televisão foi posteriormente adotado por jogos esportivos em 3D e agora é usado por praticamente todos os principais títulos de esportes coletivos.

Em 1984, a Sega portou vários jogos de arcade pseudo-3D para o console Sega SG-1000,

incluindo uma conversão suave do atirador de trilho pseudo-3D em terceira pessoa Buck Rogers: Planet of Zoom. Em 1989, as representações 2.5D eram superfícies desenhadas com dicas de profundidade e uma parte de bibliotecas gráficas como GINO.

O 2.5D também foi utilizado na modelagem de terrenos com pacotes de software como ISM da Dynamic Graphics, GEOPAK da Uniras e o sistema Intergraph DTM.

As técnicas de superfície 2.5D ganharam popularidade dentro da comunidade geográfica devido à sua capacidade de visualizar a proporção normal de espessura para área usada em muitos modelos geográficos;

essa proporção era muito pequena e refletia a magreza do objeto em relação à sua largura, o que o tornava o objeto realista em um plano específico.

Essas representações eram axiomáticas, pois todo o domínio subsuperficial não era usado ou todo o domínio não podia ser reconstruído;

Portanto,

ele usou apenas uma superfície e uma superfície é um aspecto não a identidade 3D completa. Revista PC Gamer.

Na época, o termo foi entendido para se referir especificamente a jogos de tiro em primeira pessoa como Wolfenstein 3D e Doom, para distingui-los do "verdadeiro" mecanismo 3D do System Shock.

Com o advento de consoles e sistemas de computador capazes de lidar com vários milhares de polígonos (o elemento mais básico da computação gráfica 3D) por segundo e o uso de unidades de processamento gráfico especializado em 3D, o pseudo-3D tornou-se obsoleto.

Mas ainda hoje existem sistemas de computador em produção, como telefones celulares, que muitas vezes não são poderosos o suficiente para exibir gráficos 3D reais,

e, portanto, use pseudo-3D para esse fim.

Muitos jogos da era pseudo-3D dos arcades da década de 1980 e da era dos consoles de 16 bits são portados para esses sistemas, dando aos fabricantes a possibilidade de obter receitas de jogos com várias décadas.

O ressurgimento da análise 2.5D ou visual, nas ciências naturais e da terra, aumentou o papel dos sistemas computacionais na criação de informações espaciais no mapeamento.

O GVIS tornou real a busca por incógnitas, a interação em tempo real com dados espaciais e o controle sobre a exibição de mapas e deu atenção especial às representações tridimensionais.

Esforços no GVIS tentaram expandir dimensões mais altas e torná-las mais visíveis;

a maioria dos esforços se concentrou em "enganar" a visão para ver três dimensões em um plano 2D.

Muito parecido com 2.

5D exibe onde a superfície de um objeto tridimensional é representada, mas os locais dentro do sólido são distorcidos ou não acessíveis. Os animadores que usam animação 2.5D têm a capacidade de combinar as técnicas mais atraentes de animação 2D e 3D para formar uma técnica híbrida que é um divisor de águas no campo da animação hoje.

Esse estilo de animação híbrido expandiu o mercado de trabalho para animadores como nunca antes.

Os animadores 2.5D usam esse estilo híbrido para criar objetos 3D gerados por computador e colocá-los em um plano de fundo 2D, essencialmente tornando o objeto o centro das atenções e criando um visual mais envolvente para os espectadores.

Este estilo 2.5D está rapidamente se tornando a opção para animadores e empresas devido ao seu apelo de marketing econômico e aparência atraente (Animação 2.5D).

Um artista de animação normalmente trabalha com cinema, TV, sites e empresas de marketing e é responsável pelo desenvolvimento, pré-produção, produção e pós-produção de um projeto de animação como parte de uma equipe ou em uma posição freelance.

O principal objetivo de um animador é infundir seu próprio estilo criativo único para ajudar a desenvolver personagens principais, desenhar storyboards e criar planos de fundo gerados por computador de ponta que profissionais de marketing, espectadores e consumidores desejarão e, finalmente, comprarão.

Aspectos técnicos e generalizações

A razão para usar pseudo-3D em vez de gráficos de computador 3D "reais" é que o sistema que tem que simular um gráfico de aparência 3D não é poderoso o suficiente para lidar com as rotinas de cálculo intensivo de gráficos de computador 3D, mas é capaz de usar truques de modificar gráficos 2D como bitmaps.

Um desses truques é esticar um bitmap cada vez mais, tornando-o maior a cada passo, para dar o efeito de um objeto se aproximando cada vez mais do jogador.

Mesmo o sombreamento e o tamanho simples de uma imagem podem ser considerados pseudo-3D, pois o sombreamento faz com que pareça mais realista.

Se a luz em um jogo 2D fosse 2D, ela só seria visível no contorno e, como os contornos geralmente são escuros, eles não seriam claramente visíveis.

No entanto,

qualquer sombreamento visível indicaria o uso de iluminação pseudo-3D e que a imagem usa gráficos pseudo-3D.

Alterar o tamanho de uma imagem pode fazer com que a imagem pareça estar se aproximando ou se afastando, o que pode ser considerado simular uma terceira dimensão.

As dimensões são as variáveis ​​dos dados e podem ser mapeadas para locais específicos no espaço;

Os dados 2D podem receber volume 3D adicionando um valor ao plano x, y ou z.

"Atribuir altura a regiões 2D de um mapa topográfico" associando cada localização 2D com um valor de altura/elevação cria uma projeção 2,5D;

isso não é considerado uma "verdadeira representação 3D", no entanto, é usado como representação visual 3D para "simplificar o processamento visual de imagens e a cognição espacial resultante".

Alterar o tamanho de uma imagem pode fazer com que a imagem pareça estar se aproximando ou se afastando, o que pode ser considerado simular uma terceira dimensão.

As dimensões são as variáveis ​​dos dados e podem ser mapeadas para locais específicos no espaço;

Os dados 2D podem receber volume 3D adicionando um valor ao plano x, y ou z.

"Atribuir altura a regiões 2D de um mapa topográfico" associando cada localização 2D com um valor de altura/elevação cria uma projeção 2,5D;

isso não é considerado uma "verdadeira representação 3D", no entanto, é usado como representação visual 3D para "simplificar o processamento visual de imagens e a cognição espacial resultante".

Alterar o tamanho de uma imagem pode fazer com que a imagem pareça estar se aproximando ou se afastando, o que pode ser considerado simular uma terceira dimensão.

As dimensões são as variáveis ​​dos dados e podem ser mapeadas para locais específicos no espaço;

Os dados 2D podem receber volume 3D adicionando um valor ao plano x, y ou z.

"Atribuir altura a regiões 2D de um mapa topográfico" associando cada localização 2D com um valor de altura/elevação cria uma projeção 2,5D;

isso não é considerado uma "verdadeira representação 3D", no entanto, é usado como representação visual 3D para "simplificar o processamento visual de imagens e a cognição espacial resultante".

Os dados 2D podem receber volume 3D adicionando um valor ao plano x, y ou z.

"Atribuir altura a regiões 2D de um mapa topográfico" associando cada localização 2D com um valor de altura/elevação cria uma projeção 2,5D;

isso não é considerado uma "verdadeira representação 3D", no entanto, é usado como representação visual 3D para "simplificar o processamento visual de imagens e a cognição espacial resultante".

Os dados 2D podem receber volume 3D adicionando um valor ao plano x, y ou z.

"Atribuir altura a regiões 2D de um mapa topográfico" associando cada localização 2D com um valor de altura/elevação cria uma projeção 2,5D;

isso não é considerado uma "verdadeira representação 3D", no entanto, é usado como representação visual 3D para "simplificar o processamento visual de imagens e a cognição espacial resultante".

Veja também

Computação gráfica 3D Animação sombreada em baixo relevo Perspectiva acoplada à cabeça Gráficos isométricos em videogames Lista de videogames estereoscópicos Ray casting Trompe-l'œil Gráficos vetoriais

Referências